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総合解説 / アースリィ / ジュピターヴ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガトリングガン 60 13〜126 BMG Nサブ射撃 マニファービット【後転射撃】 1 111〜144 後格使用中は使用不可 横サブ射撃 マニファービット【側転射撃】 57~135 特殊射撃 コアチェンジ【ジュピターtoアース】 - - アースリィに換装 特殊格闘 マルチコンテナビット【自機/僚機】 100 - レバー入れで僚機に渡せるシルビ 後格闘 マニファービット【射出】 - 60~102 オールレンジ攻撃 射撃CS コアチェンジ・アタック【ジュピターtoヴィーナス】 1 70~ ヴィートルーガンダム換装攻撃 射撃派生 ビッグビームバズーカ ビームキャノン 1 126 アースリィと同様 サブ射撃派生 ミサイルポッド 1 特殊格闘派生 一斉射撃 1 223 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NN - 135 アースリィと同モーションだが威力微増 前派生 突き N前 137(127) アースリィと同モーション。特格中は威力低下 後派生 Exリミテッドチェンジ・アタック N後NN 入力時にアースリィに換装 前格闘 マニファービット キック 前 - 138 ビームを連射しながらキック虹ステ 青ステ不可 横格闘 横薙ぎ→X斬り 横N - 124 アースリィと同モーションだが威力微増 前派生 突き 横前 132(122) N格と同様 後派生 Exリミテッドチェンジ・アタック 横後NN N格と同様 射出中後格闘 斬り上げ 後 - 70 後格射出中のみ可能 BD格闘 斬り抜け→踏みつけ→バーニア噴射 BD中前N - 147 出し切りバウンド 格闘CS コアチェンジ・アタック【ジュピターtoマーズ】 格闘CSN 1 165 マーズフォーガンダム換装攻撃接近中SA N特格派生 ハードヒートレヴソード 格闘CS→特NN 1 254 高火力キャンセル不可派生以下数値は生当て時 前後特格派生 ヒートレヴアックス ヒートレヴソード 格闘CS→前後特N 1 137 初段にバリア 横特格派生 スラッシュブレイド 格闘CS→横特N 1 182 コンボ用 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 リミテッドチェンジ・アタック【アースtoヴィーナス】 1 301/286 アースリィと同様 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームガトリングガン 【サブ射撃】マニファービット【後転射撃/側転射撃】 【特殊射撃】コアチェンジ【ジュピターtoアース】 【特殊格闘】マルチコンテナビット【自機/僚機】 【後格闘】マニファービット【射出】 【射撃CS】コアチェンジ・アタック【ジュピターtoヴィーナス】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【格闘前派生】突き 【格闘後派生】Exリミテッドチェンジ・アタック 【前格闘】マニファービット キック 【横格闘】横薙ぎ→X斬り 【後格射出中後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→踏みつけ→バーニア噴射 【格闘CS】コアチェンジ・アタック【ジュピターtoマーズ】 覚醒技【覚醒技】リミテッドチェンジ・アタック【アースtoヴィーナス】 コンボ コメント欄 概要 コアガンダムがジュピターアーマーとドッキングした宇宙戦仕様の形態。 高い機動力と多数のビーム兵器による三次元的な戦闘スタイルが特徴。 射撃の瞬間火力こそアースリィに劣るが、弾幕の厚さと総合的な機動力の高さ、シルビの存在から本機体の基本形態は実質こちらと言える汎用性の高さを持つ。 格闘に関してもCSの存在から両形態で実質差が存在しない点もこれを支えている。 とはいえこればかりに固執してしまうと全武装撃ちきり式による弾幕低下や 手札を読まれる危険性はあるので要所でアースリィを混ぜるといいだろう。 尚、射出しているビット系武装は各種換装すると強制回収されてしまう為、後格→射撃CSで弾幕補強やバリアを張りながら格闘CSで突撃などはできないので注意。 一応ではあるが後格で出したビームは換装しても消えない。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格、前格 各サブ→メイン、特射 特射→Eサブ 射撃CS→特射 射撃CS各派生→別派生、特射 格闘CS前後特格派生全段、横特格派生全段、N特格派生1〜2段→別派生、特射 全格闘全段(BD格の蹴りを除く)→特射 格闘前派生→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリングガン 集弾性、キャンセル元・先に優れたBMG。1クリック?連射、長押し12連射。 依存度が高くリロード中は圧が下がるので、リロード悪化を加味しても換装を視野に入れる必要もある。 マシンガンの特性としてよろけに追撃するとよろけを取り直せない。 他に咄嗟に撃てる弾が降りテクを担うサブしかなく、メイン単体の弾速や連射速度的にもこの弱みが目立ちやすい部類。 サブでダウンを取りつつ着地を通すのが理想だが、ある程度奪ダウン力の低さは許容して立ち回った方が安全。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/5秒 ビーム (%) 13(-%)*12 ?ヒットよろけ 【サブ射撃】マニファービット【後転射撃/側転射撃】 移動しながら両肩のマニファービットを連射する。レバー入れで動作変化。 レバーNは後方に上昇宙返りしつつ2発同時に2連射。フルヒットで強制ダウン。誘導切りあり。 レバー横は入力方向に側転しつつ2発同時に3連射。フルヒットでも非強制ダウン。 威力・高度調整・付随効果に差がある為、臨機応変に使い分けたい。 後格射出中は使用出来ず武装欄そのものが赤になる。 ロック中敵機に足を止めずに振り向くことができ、メイン降り可能。 サブメインキャンセル、通称「サメキャン」で安定した着地ができる。 また、弾消費はビームを撃ってからなのでNサブの初動を最速BDキャンセルして誘導切りを連打する事が出来る。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 6秒 N ビーム 144(%) (-%)* よろけ 横 135(%) (-%)* よろけ 【特殊射撃】コアチェンジ【ジュピターtoアース】 アースリィガンダムに換装する。 換装中はジュピターヴの各武装リロが延長する。 【特殊格闘】マルチコンテナビット【自機/僚機】 射撃・格闘をどちらも防げる全方位シールドビット。レバー入れで僚機に渡せる。 アースリィに換装中はリロードが延びる。 ゲージ消費速度が早く単発射撃や格闘は一度のみ、照射系はほぼ防ぎきれない。 クールタイム リロード 持続 10秒 20秒 5秒 【後格闘】マニファービット【射出】 2基を同時に発射するオールレンジ攻撃。 弾数制限は無く戻り次第何度でも使えるが射出中はサブが使用不可になるので多用は禁物。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 102(40%) 60(-30%)*2 【射撃CS】コアチェンジ・アタック【ジュピターtoヴィーナス】 詳細はアースリィガンダムで。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル アースリィと同モーションだが2段目のダメージが上昇している。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 137(64%) 23(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン 【格闘前派生】突き マルチコンテナビットを左腕に装着して発振したサーベルで多段ヒットする突き1段。 12話でゼルトザームと差し違えた時の再現。 通常の格闘2段よりも威力が上がり、補正が軽く、受身不能も取れると高性能。 特格展開中は手持ちのビームサーベルで突き、ダメージが低下する。 この場合はダメージの優位性は逆転するが、それ以外の要素は据え置き。 【格闘後派生】Exリミテッドチェンジ・アタック アースリィと同動作。派生移行時にアースリィに換装する。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N 横 N・横 ┣前派生 突き 137[127](68%) 132[122](68%) 23[20](-3%)*4 2.7 0.25*4 砂埃ダウン ┗後派生 斬り上げ 117(65%) 112(65%) 65(-15%) 1.8 0.1 ┗2段目 二連蹴り 163(53%) 158(53%) 70(-12%) 1.85 0.05 206(43%) 201(43%) 80(-10%) 1.9 0.05 ┗3段目 キャノン 258(--%) 253(--%) 120(-%) 5↑ 5↑ ダウン 【前格闘】マニファービット キック マニファービットからビームを連射しながらスライディングキックを繰り出す。 12話でメイに襲いかかったゼルトザームを迎撃した時の再現。 判定出しっぱかつ出始めにビーム射撃を出すという稀有な挙動の格闘。 本体動作の処理は格闘でも射撃でもなく特殊移動扱いらしく、虹ステもS覚による青ステも不可。 その代わりにF覚時は各格闘空振りから出すことも可能。この為F覚でBD格を連打すると暴発する恐れがあるので注意。 メインからキャンセルが可能。 後格射出中はキックのみ出る。こちらになっても虹ステは不可。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ビーム 39~74(90%~80%) 20(-5%)*4 2.0 0.5 キック 111~138(70%~60%) 80(-20%) 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→X斬り アースリィと同モーションだがこちらも2段目のダメージが上昇している。 出し切りからは前ステ前格の追撃が安定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 X字斬り 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格射出中後格闘】斬り上げ 後格でマニファービットを外している間のみ使用可能。 受身不能で打ち上げる単発の斬り上げ1段。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り上げ 70(-20%) 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け→踏みつけ→バーニア噴射 斬り抜けから踏みつけ、足裏バーニアを噴射して後方に退避しつつ蹴り落とす2段格闘。出し切りバウンド。 12話でエルドラアーミーを撃墜した時の再現。初段は上書きスタン対応。 威力効率は悪くないが、出し切ると敵との距離が大きく離れる上にバウンドの高さが控えめのため格闘追撃は厳しめ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 踏みつけ 84(70%) 30(-10%) 1.7 0 掴み バーニア噴射 147(65%) 90(-5%) 2.7 1.0 バウンド 【格闘CS】コアチェンジ・アタック【ジュピターtoマーズ】 詳細はアースリィガンダムで。 覚醒技 【覚醒技】リミテッドチェンジ・アタック【アースtoヴィーナス】 アースリィと同動作。動作中はアースリィ・動作後はジュピターヴになる点も同様。 詳細はアースリィガンダムで。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 前≫BD格N ??? ビームのHIT数で威力変動 ??? 横格始動 横N 前 ??? ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格N≫BD格→(格CS)→N特NN 251 セカイン ↓よりは狙いやすい BD格N→格CSN→N特NN 287 セカイン BD格N→(格CS)→横特N→N特NN 297 セカイン 格CSは当てず即横特へ派生 BD格N→(格CS)→横特N→前特→N特NN 303 セカイン 格CSは当てず即横特へ派生 BD格N≫BD格N 232 BD格N Nサブ 213 BD格N N後NN 268 アプデで換装を挟まずとも可能に 覚醒中 F/S/V,C BD格 覚醒技 ??/??/278 BD格N 覚醒技 ??/??/318 BD格N≫BD格N 覚醒技 ??/??/343 ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こちらのページでもCSは「アースto○○」でええんかなぁ… -- (留年するベルリ・ゼナム) 2023-08-03 15 31 32 まず使われることがない単発切り上げのマニファービット展開中後格。 -- (名無しさん) 2023-08-04 09 10 21 ↑Pセルフにも全く同じ単発斬り上げ1段あるけどこの技が必要と感じだことは一度も無いな。バエルの格闘後派生ぐらい高々と打ち上げてくれたり神 升みたいにJ派生から追いかけてエリアルレイブとかできるならまだしも。 -- (名無しさん) 2023-08-04 09 22 13 CS名称変えてくれてありがとうねぇ! -- (留年するベルリ・ゼナム) 2023-08-04 13 52 18 CS→格CSすると「ヴィーナスtoマーズ!」ってちゃんと言ってくれるの好き -- (名無しさん) 2024-01-01 02 03 14 生格闘弱すぎるだろ青ステ出ないとか舐めてんのか -- (名無しさん) 2024-01-21 06 51 37 えっ前格の青ステは? -- (名無しさん) 2024-03-13 20 51 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ 盾:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シャイニングショット 1 80 判定の大きいビームを放つ サブ射撃 バルカン 30 5~47 10連射可能。移動撃ち可能 マシンキャノン 14~128 30連射可能。移動撃ち不可 特殊射撃 スーパーモード 100 - スーパーモードに移行 モビルアシスト ドラゴンガンダム 2 5~110 多段ヒットの炎を近距離に撒く。よろけ属性 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ×2→ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 217 派生 斬り抜け N~NNNN前 92~203 打ち上げダウン 派生 鉄山靠 N~NNNN横 162~249 単発高威力 派生 斬り上げ N~NNNN後 92~203 打ち上げダウン。ジャンプ派生あり 地上横格闘 アッパー→昇竜拳→昇竜拳 横NN 195 派生 斬り抜け 横~横N前 92~129 打ち上げダウン 派生 斬り上げ 横~横N後 92~129 打ち上げダウン。ジャンプ派生あり 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百裂拳 NNNN 211 格闘連打でヒット数増加 派生 斬り抜け N~NNN前 87~148 打ち上げダウン 派生 唐竹割り N~NNN横 87~148 地上まで降りる 派生 飯綱落とし N~NNN後 95~154 地上まで降りて打ち上げダウン。ダメージ確定が遅い 空中横格闘 蹴り上げ×2→パンチ→百裂脚 横NN 197 格闘連打でヒット数増加 派生 斬り抜け 横~横N前 129~161 打ち上げダウン 派生 飯綱落とし 横~横N後 136~167 地上まで降りて打ち上げダウン。ダメージ確定が遅い 後格闘 背面突き 後 100 スタン属性。スパアマあり BD格闘 跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし BD中前NN 126 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 124~187 追加入力でダメージ上昇 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 23~184 スーパーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シャイニングショット 1 80 判定の大きいビームを放つ サブ射撃 シャイニングフィンガー【照射】 3 18~147 ダウン値が高めの照射ビーム 特殊射撃 シャイニングフィンガーソード - - ビームソードを抜刀/納刀する モビルアシスト ドラゴンガンダム 2 5~110 多段ヒットの炎を近距離に撒く。よろけ属性 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 面→面→面 NNN 240 前格闘 突き→突き→突き 前前前 240 横格闘 胴薙ぎ 横 163 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 124~187 追加入力でダメージ上昇 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 23~184 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】シャイニングショット [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 右拳を突き出して籠手アーマーからビームを放つ。 判定が大きめで上下誘導が優秀。発生は良好で射程限界も存在しない。 足は止まるがMFにしては割と素直で扱いやすい射撃武装。 【サブ射撃】バルカン / マシンキャノン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] バルカン 頭部バルカンを撃つ。10連射可能で10ヒットよろけ。 歩き・ジャンプ・ステップ・BD中など動いているときは頭部バルカンを撃つ。 普通のバルカンだがシャイニングとっては唯一の移動撃ち可能な武装。 牽制として有用。 マシンキャノン 足を止めてマシンキャノンを撃つ。30連射可能で10ヒットよろけ。 静止時、またはバルカンの射角外だとこちらになる。 バルカンより威力が高いが補正・ダウン値は同じ。弾が大きくバラけやすい。 ズサキャンに利用できるがアシストのほうが安定するので無理に使う必要はない。 【特殊射撃】スーパーモード [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 18秒] 各所のカバーを解放し、スーパーモードに移行する。 開幕と再出撃時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 耐久値が200以下の時にスーパーモードを発動していると明鏡止水で機体が金色に輝く。 明鏡止水が発動していると根性補正に上乗せされる形で攻撃補正(1.2倍)が加わる。 いわゆる時限強化武装だが、ブースト性能や格闘性能などに変化はない。 シャイニングフィンガーソード抜刀までの前段階と割り切っても問題ないだろう。 スーパーモードとノーマルモードでは武装ゲージが別扱い。 そのため、スーパーモード発動時及び解除時には武装ゲージが回復する。 解除時に特別な硬直はないが、SFS抜刀状態だと強制的に納刀動作に移行するので注意。 【アシスト】ドラゴンガンダム [呼出回数 2回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5(0.1×25)][補正率 75%(-1%×25)] ドラゴンガンダムが自機の右側に出現し、周辺に火炎放射を行う。10ヒットでよろけ。 射程こそ短いが、銃口補正が掛かり続けて広範囲に撒き続けるので近距離で当てやすい。 出現後はすぐに火炎放射を行うのでセルフカットにも使いやすい。 格闘 【地上通常格闘】パンチ×2→ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック デンプシーで寄りつつ2連フック→右腕でボディブロー→屈んで右足で足払い →立ち上がって右足で回し蹴り→1回転しつつ左足でハイキックで〆る5段6ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 25(94%) 25(-6%) 1.7 1.7 よろけ パンチ 48(88%) 25(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 ボディブロー 88(78%) 45(-10%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 足払い 123(68%) 45(-10%) 2.2 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 174(58%) 75(-10%) 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 ハイキック 217(48%) 75(-10%) 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】アッパー→昇竜拳→昇竜拳 デンプシーで寄りつつ左腕でアッパー→右腕で昇竜拳→左腕で昇竜拳の3段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜拳 75(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ 97(64%) 30(-10%) 2.25 0.25 よろけ ┗3段目 昇竜拳 116(54%) 30(-10%) 2.5 0.25 ダウン 195(24%) 60(-10%)×3 3.25 0.25×3 ダウン 【空中通常格闘】肘打ち→裏拳→正拳→百裂拳 左腕で肘打ち→そのまま左拳で裏拳→右拳で正拳→百裂拳で〆る4段格闘。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 45(84%) 45(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 82(74%) 45(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 116(64%) 45(-10%) 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 百裂拳 211(40%) 15(-2%)×12 3.3 0.1×12 ダウン 【空中横格闘】蹴り上げ×2→パンチ→百裂脚 連環腿のような蹴り上げ2連→左腕でパンチ→左足で百裂脚の3段格闘。 ゴッドと比べてダウン値が増加しており、横格絡みのコンボはレシピが大きく異なる。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 蹴り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 パンチ 129(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┗3段目 百裂脚 205(48%) 15(-2%)×8 3.8 0.1×8 ダウン 【後格闘】背面突き 相手に背を向け、左腰からビームソードを突き出す。 硬直終了までスパアマがある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 背面突き 100(70%) 1.0 よスタン 【BD格闘】跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし 左足で跳び蹴り→反転して右足で蹴り→さらに反転して左足で蹴り飛ばす3段格闘。 3段格闘としてはダメージは抑えめ。発生・誘導・突進速度・ブースト消費が非常に劣悪。 1~2段目から特格が安定して繋がるため、使うならコンボパーツ用か。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 82(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 126(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー バトルモードに移行し、水色のオーラを纏いつつ右手を突き出して突進する。 掴み中に格闘連打で追加ダメージ+拘束時間延長。シャイニングの代名詞と言える必殺技。 ゴッドフィンガーにあった前派生・後派生・2段誘導・格闘カウンターは存在しない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(84%) 40(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗追加入力 追撃 103(84%) 15(-0%)×5 1.0 0.0 掴み ┗最終段 爆発 187(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒] 流派東方不敗の奥義。自身の体を気の渦として、エネルギーの塊となり相手に突進する。 全身が攻撃判定の塊なので、正面はもちろん側面からの格闘もほとんど一方的に潰すことが多い。 ゴッドやマスターのそれと比べてダメージが低め。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 184(28%) 23(-6%)×12 3.6 0.3×12 ダウン 射撃武器(スーパーモード) 【メイン射撃】シャイニングショット [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 基本的にノーマルモード時と同性能。 リロード速度が2秒に短縮されている。 【サブ射撃】シャイニングフィンガー【照射】 [常時リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 60%(-4%×10)] 右手を突き出して水色の照射ビームを放つ。 原作15話でマスターガンダムに放ったシャイニングフィンガーの再現武装。 【特殊射撃】シャイニングフィンガーソード その場でビームソードを抜刀or納刀する。 今作におけるシャイニングガンダムの代名詞的武装。 格闘(ソード抜刀時) 【通常格闘】面→面→面 3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 面 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 面 150(60%) 100(-20%) 2.5 0.8 よろけ ┗3段目 面 240(40%) 150(-20%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】突き→突き→突き 3段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 150(60%) 100(-20%) 2.5 0.8 よろけ ┗3段目 突き 240(40%) 150(-20%) 3.5 1.0 ダウン 【横格闘】胴 シャイニングフィンガーソードで多段ヒットの薙ぎ払い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴 163(80%) 18(-2%)×10 1.5 0.15×10 ダウン 格闘派生 【前派生】斬り抜け [威力 50][補正率 80%][ダウン値 1.0] ビームソードで斬り抜け一閃。 動作の突進速度・距離が優秀でカット耐性が高く、オマケに打ち上げダウンが取れる。 ダメージこそ低いものの、状況有利を作りやすいのでコンボの〆に向く。 【地上横派生】鉄山靠 [威力 130][補正率 80%][ダウン値 1.0] 回り込んでから鉄山靠でぶっ飛ばす。ハードヒットエフェクトあり。 単発威力が高いのでコンボの〆に。 【地上後派生】斬り上げ [威力 50][補正率 80%][ダウン値 0.1] ビームソードで斬り上げる。 ダウン値が非常に低く、ジャンプキャンセルから空中N格で追撃できる。 ただし、威力に対して補正が重いのでダメージは伸びづらい。 【空中横派生】唐竹割り [威力 50][補正率 80%][ダウン値 1.0] ビームソードで脳天を叩き斬る。 即座にダウンが奪え、自身も接地できるのでブーストを回復したいときにも重宝する。 【空中後派生】飯綱落とし [威力 60][補正率 80%][ダウン値 1.0] 相手の腰を掴んでそのまま飯綱落とし。 相手の機体サイズが大きくなければそのまま接地してブースト回復できる。 特格にキャンセル可能だが、基本的に当たらない。 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 メイン 地NNNN横 226 271 メイン 地横NN 177 215 メイン 空NNN前 172 207 打ち上げダウン。後格〆で189 メイン 空横前 164 196 打ち上げダウン。後格〆で186 アシスト始動 N格闘始動 地NNN 地NNNN横 262 314 地NNNN 空NNN前 244 293 打ち上げダウン。後格〆で255 地NNNNN 空NNN前 269 275 打ち上げダウン。繋ぎは最速前NDで安定。後格〆で275 地NNNNN 後 メイン 280 --- 繋ぎは全て最速前ND 地NNNN横 後 メイン 294 --- 地NNNN横 後 287 --- 地NNNN後→空NNN前 236 283 ND未使用コンボ。サーチ替え対応 空NNN 空NNN前 197 237 後格〆で211 空NNN前 空N前 181 218 打ち上げダウン。カット耐性重視 空NNNN(1) BD格→特爆 198~221 238~265 ゴッドからの流用コンボ。魅せコン 空NNNN(5) 空NNN前 224 268~279 繋ぎは前NDから微ディレイ。後格〆で233 空NNNN(5) 後 メイン 234 --- 主力。繋ぎは後格は前NDから要ディレイ、メインは最速 空NNNN(5) 後 215 --- 非強制ダウン。↑のメインが外れた場合 横格闘始動 地横 地NNNN横 244 293 高威力 地横N 地NNNN横 207 249 封印安定。↑or↓推奨 地横NN メイン 215 258 地横NN 空N横 210 252 地横NN→特爆 213~219 256~263 連打してもダメージは伸びないので即爆推奨 空横 空NNNN 213 256 空横 空NNNN(5) 後 226 --- ダメージ底上げ 空横→特爆 後 227~271 --- SFの繋ぎは最速。少しでも遅れると盾が間に合う 空横前 空N前 172 206 打ち上げダウン。カット耐性重視 空横N 空N前 181 218 打ち上げダウン 空横N前 メイン 196 235 カット耐性重視 空横NN(5) 後 メイン 247 --- 空横NN(5) 後 228 --- ↑のメインが外れた場合 空横(1)N 空NNN前 メイン 225 270 空横(1)N 空横NN(1~6) 後 242~261 --- 特殊格闘始動 特 空NNN前 メイン 180~243 217~292 要高度。打ち上げダウン 特爆 空NNNN 245~308 294 高威力。N格の繋ぎは最速斜め前ND。即爆以外はタイミングがシビア 特爆 空NNNN(5) 後 258~321 --- ダメージ底上げ。後格の繋ぎは前NDから要ディレイ 特爆 空NNN前 224~287 268~344 打ち上げダウン スーパーモード中限定 メイン サブ 144 173 N NNN 246 295 出し切りで十分 NNN N 268 321 要高度。ダウン追撃の場合247296 NNN 横 295 351 要高度。主力。繋ぎは最速前ND。非常に高威力 外部リンク 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.3 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.2 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.1
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ガンダム・バルバトスルプスGUNDAM BARBATOS LUPUS 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-08 全高 19.0m 重量 31.2t 所属 鉄華団 武装 腕部200mm砲クローツインメイス腕部ロケット砲ソードメイス 特殊機能 阿頼耶識システム 搭乗者 三日月・オーガス 【設定】 鉄華団のガンダム・フレームタイプのモビルスーツ。名称の「ルプス」はラテン語で「狼」を意味する。 エドモントン戦の後も三日月・オーガスと共に戦い続け、損傷が蓄積したガンダム・バルバトスをテイワズによってオーバーホールし、外装と武装を一新した機体。 三日月の戦闘データを基に、更なる反応速度や機動性の向上を図った他、ダメージを減らしつつ接近戦に持ち込みやすいように軽量かつ、曲線を多用した装甲を採用している。 また、右腕と右目が不自由になった三日月が動きやすいように、阿頼耶識システムのケーブルが延長されている。 【武装】 腕部200mm砲 腕部に装着する小型砲。収納時は砲身を後方に向けて格納が可能。 発射時にはレールをスライドさせることで反動を吸収し、機体への負荷を最小限に留めている クロー マニピュレーターの先端に備えられている。 格闘武器として使える他、指先をカバーすることでマニピュレーターの損傷を抑えている。 ツインメイス バルバトスのメイスを小型化した二本一組のメイスで乱戦に適している。 腕部ロケット砲 大口径のロケット砲を発射する武装。 威力は大きいが、反動も大きい。 ソードメイス 本機の主武装で、名前の通り、剣とメイスを合わせた武器。 機体の機動性を殺さないようにシンプルな形状で軽量化されている。 ヴァルキュリアバスターソード 対モビルアーマー用に設計された大型武装。モビルアーマーハシュマル戦でヘルムヴィーゲ・リンカーから拝借して使用した。 使用したのはこの一回きりであくまで借用品だが、片手で振り回す大立ち回りがあまりに印象的だったためかゲーム作品などでは本機の武装扱いされ、METALROBOT魂でも付属する事に。 【武装(設定)】 太刀。 第4形態の太刀とは異なるもので、鍔が付いている。 大型レールガン 伸縮式の大型砲台。 バックパックに接続して使用する。 対艦ランスメイス 劇中では登場もしていない武装で、設定はあったもののお蔵入りになった武装。 プラモでは公式通販サイト「プレミアムバンダイ」のガンダム・バルバトスルプスレクス、ガンダム・グシオンリベイクフルシティ、ガンダム・フラウロス、ランドマン・ロディのセット販売についてきたボーナスパーツ。一本しか付属してないにもかかわらずランスメイスを複数連結されることが出来るそうな。実際にやった人はどれだけいるのだろうか。 ガンダムDXのハンマーとかジャベリンみたいな本編未登場の武器なのだが、GVSでの抜擢からなのか極一部から「最終回でラスタルに引導を渡した」「死んだと思ってたオルガがランスメイス持ってきてくれたシーンには泣いた」など、実際に活躍したかのような扱いを受ける事も。ZZのパイルドライバーみたいな扱い。 【原作の活躍】 三日月・オーガスの機体として夜明けの地平線団との戦闘や、SAUとアーブラウの紛争の介入に参加している。 火星に眠っていたハシュマルとの戦いでは阿頼耶識システムが不調を起こすが、三日月がリミッターを解除、更なる力を引き出しハシュマルを撃墜する。 しかしその代償は大きく、機体は大破し、三日月も右半身が完全に不随になってしまった。 その後、テイワズにて機体は改修、ハシュマルのパーツの一部も移植され、ガンダム・バルバトスルプスレクスとして生まれ変わる。 【搭乗者】 三日月・オーガス CV:河西 健吾 鉄華団の遊撃隊隊長。 先のエドモントンでのグレイズ・アインとの戦いの後、右目と右腕の感覚を失うが、バルバトスとリンクしている間は感覚が戻る為、引き続きバルバトスのパイロットとして活動し、遊撃隊隊長にもなる。 自由に動けなくなったことから活躍を知らない新入りたちからは舐められており、特にハッシュ・ミディからは産廃呼ばわりされていたが、実際の戦闘で窮地を救い、その実力を見せつけたことで一転して評価を改められ、ハッシュから師匠として尊敬される存在にもなった。三日月は面倒臭がっていたが。 ハシュマル事件において2回目のリミッター解除を行い、それにより右半身の感覚をほぼ失ってしまう。 【VS.シリーズの活躍】 GUNDAM VERSUS 期間限定生産版の封入特典として登場。 また、発売後には有料DLCとして配信された。 射撃の種類はバルバトスより増えているものの、メインの弾はあちらほど優秀ではなく、格闘を決めていくことでダメージを稼ぐ格闘より万能機。 格闘には原作の再現が豊富であり、グレイズ・アイン相手の止めのような刀の突き、ユーゴー相手にやった踏み付けからのツインメイス殴打(通称・太鼓の殺人)など。 また覚醒時にはN、横格から特格派生でハシュマル相手に行ったヴァルキュリア・バスターソードによる連続攻撃を行う。 格闘、射撃CSでは原作で大活躍していた対艦ランスメイスによる投擲、突きからのパイルバンカー攻撃を行う。一出撃に一回ずつしか使用できないが、どちらも非常に強力。 癖はかなりある機体で苦手とする機体も多いが、うまくはまれば相当な爽快感を得ることが出来る。 EXVS.2 XB 武装構成が結構変わり、前作までのサブがマルチロック対応になり射撃CS2(ランスメイス投擲使用後射撃CS)に、サブにレールガン、特射にフラウロスのアシストと変わった。 何より痛いのが全機体共通のピョン格がただのダウンに変わったこととオーバーヒート中の特格の移動量が激減したこと。 結局のところ相変らずCSを当てるのに全力な機体だったのだが、2021年9月の武装追加アップデートに選ばれ新武装獲得とそれに伴う調整を受けた。 新武装はN特格が新動作になりジャンプ派生にこれまでのN特格が移動。また色んな武装からキャンセルして出せるようになった。 アシストにグシオンフルシティ呼び出しの追加、前格がダウン拾い有の2段技、特格中前格が貫手からの旧前格の2段技の合体になる、覚醒中は特前がヴァルキュリアバスターソードの2段技に、N格がこれまでの覚醒中格闘特格派生のヴァルキュリアバスターソード連続攻撃になった。 既存格闘もいくらか強化されており、実用性に乏しかった太鼓の殺人派生は続けることで加速するように。疑似タイで1度噛みついてしまえば300近いダメージを奪い取ってくる高火力機体となった。 その後2度目のアプデを受けることに。 なんとFAZZよろしく、撃ち切りだった両CSが格闘CSに統合された上でリロードされるように。 リロードそのものはかなり遅い部類だが、これによりピョン格ズサとアシスト撒きでミス待ちしながらリロードされたN格CSをぶん投げる…という原作要素皆無のなんとも言えないキャラクターになってしまった。 OB 本作移行にあたり共通修正でピョン格を利用したズサキャンが不可に。代わりにバウンドダウンが返ってきた。 その代わりとした修正を受けており、レクスの横サブのようなレールガン追加、格闘CSのリロード改善、覚醒中N格と特格前格派生にスーパーアーマーがつくなど相応の強化もされた。 特に格闘CSのリロードが実質-10秒の15秒となっており、わざわざ待たなくても自然と溜まるレベルに。 もちろん高い当て性能は変わっておらず、不遇と言われる2500コストであるにもかかわらずトップ環境でも高い位置をキープしている。 【勝利・敗北ポーズ】 【勝利ポーズ】 通常時 ソードメイスを左に振り払ってから、右手に持ち直して肩に担ぐ。 覚醒中 リミッター解除状態のままヴァルキュリアバスターソードを掲げてから振り下ろし、肩が開いて青い炎のようなエフェクトを発生させる。 ハシュマル戦でヘルムヴィーゲ・リンカーから剣を拝借した直後の構え。 【敗北ポーズ】 左手を掲げた半壊状態で煙を吹きながら機能停止。ハシュマルにトドメを刺したヴァルキュリアバスターソードを突き刺した直後の状態。 【その他の活躍】 ガンダムビルドメタバース 三代目メイジン・カワグチのガンプラとして本機をベースとした「ガンダム・アメイジングバルバトスルプス」が登場。 赤を基調としたカラーリングにハシュマルをモチーフにしたと思しきブースターを装備している。 ちなみに配信以前に公表されていたキービジュアルには機体は描かれていたが、メイジンの登場は配信開始直前まで伏せられていた。 【余談】 本機にて初めてガンプラのパッケージおよび説明書の文章に英訳が併記されるようになった。
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武装解説についてはゴッドガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 アシスト始動 アシスト 空NNN 空NNN前 260 312 アシスト 空横N 空NNN前 266 320 N格闘始動 地NNN 地NNNN横 293 351 地NNNN 空NNN前 280 336 地NNNNN 空NNN前 304 352 地NNNNN 空横N前 305 353 空NNN 空NNN前 242 290 空NNNN(1hit) BD格→GF前 225~251 270~301 空NNNN(1hit) BD格→GFHE 241~267 289~320 空NNNN(5~7hit) 空NNN前 265~272 318~327 横格闘始動 地横 地NNNN横 261 314 地横N 地NNNN横 252 302 地横NN メイン 224 269 地横NN 空横N 231 277 空横前 空横N前 193 231 カット耐性重視 空横N前 空横前 210 253 カット耐性重視 空横NN(2hit) BD格→GF前 232~266 278~319 空横NN(2hit) BD格→GFHE 252~286 303~344 空横(1hit)N 空横N 空NNN前 283 339 空横(1hit)N 空横N 空横N前 281 337 BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 マスターガンダム シャイニングガンダム、ノーベルガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはゴッドガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.5 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.1
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【型式番号】 AGE-1 【機体名】 ガンダムAGE-1 【読み方】 がんだむえいじわん 【ウェア】 ノーマル 【所属陣営】 地球連邦軍 【パイロット】 フリット・アスノ 【装備】 ドッズライフルビームサーベル (ビームダガー)シールド 【ウェア換装】 AGE-1T ガンダムAGE-1 タイタスAGE-1S ガンダムAGE-1 スパローAGE-1G ガンダムAGE-1 ゴールドアロー(小説版)AGE-1R ガンダムAGE-1 レイザー(EXA-LOG)AGE-1ST ガンダムAGE-1 スタークス(PSP) 【改修機】 AGE-1F ガンダムAGE-1 フラットAGE-1G ガンダムAGE-1 グランサ 【発展機】 AGE-2 ガンダムAGE-2 ノーマル 【詳細】 フリット・アスノがAGEデバイス内の設計データを元に開発したMS。 独自に発展させたプラズマ制御技術を設計段階から取り込んだことで、動力炉は量産機と同じながらも連邦軍の量産型MSジェノアスをはるかに凌ぐ出力を発揮する(第2世代の時点でジェノアスの約5倍)。 装甲も強力で、ジェノアスをたやすく撃破するガフランのビームバルカン、尾部ビームライフルの直撃に耐え、UEの装甲を溶断し得るビームダガー/ビームサーベルの装備など従来の量産型MSとはけた違いのポテンシャルを秘める。 胸部にはコクピット及びAGEシステム中枢ユニットが組み込まれ、背部ウイングや頭部各種センサーなどと連動し戦闘中においても情報収集や解析、ある程度のデータ送信が可能になっている。 この特殊な仕様と、AGE実験機としての色合いが濃い機体であるため腕部・脚部はメンテナンスの都合上独立し、分離することが可能。 小説版によればガンダムのフレームは電磁ボールジョイント・ムーバブルフレームというらしい。 なお「ガンダム」の名と姿は、古来よりアスノ家で語り継がれている伝説の救世主、最強のMSとされる「ガンダム」に由来する。 上記の通り、各種センサーや運用データを機体の核である「AGEシステム」に送り蓄積させる機体性能を強化し、四肢が独立するという特殊な構造を利用し、AGEシステムが導きだしたデータを基に「ウェア」と呼ばれる換装パーツを分離しした四肢の代わりに換装することで多様な戦場に対応するのが最大の特徴。 「進化」するMSであり、各ウェアの換装は四肢を丸ごと交換することによって行なわれる。 第1話の時点ではまだ歩行テストのみしか行われておらず、もともとはラーガンがパイロットとして想定されていたが、突如襲来してきたガフラン相手にやむを得ずフリットが起動させ、苦戦しつつもビームダガーで腹部を貫くことで撃破した。 汎用性に優れる上に、重力下から無重力空間に移行しても即座に対応できる。 だがパワー、スピードと行った能力には特化しておらず、ウェアの換装によりパワー、スピードの特化形態へと強化される。 基本装備は切り替えることでダガーとしての運用も可能なビームサーベル、そして青いA型の装甲があるシールド。 第3話にてAGEシステムが導きだした新型のビームライフルであるドッズライフルを装備した。 第二世代ではその設計データを流用した量産機・RGE-G1100 アデルが開発される。 AGE-2が開発されたあとはAGEシステムと切り離して運用できるよう改修が加えられ、AGE-1F ガンダムAGE-1 フラットとして再びフリットが操縦するようになる。 フラットの状態で第三世代にも登場。
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113オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/03/28(日) 21 52 52.00ID NuARB5/f0 AM 07:12 アクシズ外縁 キラ「シャアさーん、もういい加減出てきてくださいよ」 シャア「拒否するゥ!」 ファラ「音がしなくなったんで出てきてみたら……なにやってんだいアンタたち」 キオ「あ! ファラ先生!」 避難していたアクシズ内部からひょっこり顔を出したファラ。 彼女をめざとく見つけて、キオは嬉しそうにやってきた。 キオ「見て見て! これ、ナイチンゲールとストライクフリーダムの首! 僕が狩ったんですよ!」 ファラ「ほう、上手に狩れたじゃないか。よかったねキオ」 キオ「えへへ」 ファラ「……で、今はいったい何をやってるんだい? 首を狩ったってことはシャアは倒したんだろ?」 キオ「そうなんですけど」 言いながらキオはちらと後ろを見た。 そこでは、アクシズの坑道に向けて呼びかけを続けるキラの姿があった。 キラ「シャアさん、アクシズはあと2時間ちょっとで日登町に落ちるんですよ? わかってます?」 シャア「構わん! 私はこのままアクシズと一緒に燃え尽きるのだ!」 ファラ「大変だね、ひきこもりがひきこもり相手に説得かい」 キラ「あ、ファラ先生」 ファラ「キオから聞いたよ。シャアのヤツ、日登町に帰りたくないってアクシズに引きこもってるんだって?」 キラ「そうなんですよ」 キオとキラの話をまとめるとこうだ。 ナイチンゲールを撃破し、シャアをコクピットから引きずりだした二人。 『ヅダエール』の含まれたパイスーを脱がし、冷静にシャアにこれまでのいきさつを話したまではよかったのだが…… キラ「自分がやっちゃったこととか僕らに言ったことまで話したら、急にアクシズに逃げ込んじゃったんだよね」 ファラ「なんだいそりゃ。いい大人が何を言ったっていうんだい」 キオ「そうですよね。せいぜい “アムロ・レイは、私のズッ友になってくれるかもしれなかった男だ!”って言ってたくらいなのに」 ファラ「うん……まあ、確かに30超えた男がそれ言っちゃうのはなかなかキツイものがあるな」 キラ「恥ずかしくなってひきこもりになっちゃったんですよね、わかります」 そう言って3人は生暖かい目でシャアが潜む坑道を見た。 ファラ「で、これからどうするんだい? このままシャアを見捨てるつもりじゃないんだろ?」 キラ「さすがにそれは後味が悪すぎますからね」 キオ「僕がMSで無理やり連れだそうかとも思ったんだけど、奥に逃げ込まれたらいよいよどうしようもなくなるし……」 キラ「だからこうして説得だけは続けてるんですよ。おーいシャアさん聞こえてます~?」 シャア「聞こえている! というか何勝手に人の恥を話してるんだ! ますます出る気がなくなってしまうだろ!」 キオ「あ、逆ギレした」 114オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/03/28(日) 21 53 21.16ID NuARB5/f0 ファラ「まったく、いい年した大人がなにバカやってるんだい! こんな子供に心配させて!」 シャア「その声、ファラ・グリフォンか? 君にはわかるまい、私がどれだけの愚行を犯してしまったのかを!」 ファラ「愚行って、アムロ大好き発言かい? 心配しなくても、アンタがツンデレなのはみんな街のみんな知ってるよ!」 シャア「誰がツンデレだ!」 キラ「いや、ツンデレだよね」 キオ「ツンデレだね」 シャア「ゴホン……まあそれはいい。君たちさえ黙っていてくれれば済むことだ」 キオ「うん! 僕たち絶対黙ってるよ!」 キラ「ちなみに匿名でネットに流すのは?」 シャア「即、開示請求の上、莫大な額の損害賠償請求させてもらう!」 キラ「うわ~大人の戦い方……」 ファラ「まったく……じゃあ何がそんなに許せないんだい?」 シャア「それは、このアクシズを日登町に落とそうとしたことだ!」 キラ「いやいや……何言ってんの。アクシズを落とそうとしてるのはフル・フロンタルで、シャアさんはあくまでCCAごっこしてただけでしょ」 キオ「そうだよ。それにそのCCAごっこだって、パイスーに含まれた『ヅダエール』のせいでナチュラルハイになってたからでしょ!」 シャア「違う!」 二人の慰めを、シャアは即座に否定した。 シャア「確かに、行動に移したのはフロンタルに仕組まれた薬のせいだったかもしれない。だが」 そこで一度、苦しそうに唇を噛んだ。 シャア「だが、“日登町にアクシズが落ちても構わない”私の心の奥底に、そういう思いがあったのは確かだ」 ファラ「!」 キオ「ど、どういうこと? 日登町には、ネオジオン社だってあるじゃないですか」 シャア「そのネオジオン社が、私の重荷になっていたといっても?」 キオ「重荷?」 シャア「こう見えて、社長業というのはパイロットより大変でな。社員とその家族を食べさせるため、多少気に喰わないことも受け入れなくてはならない」 自嘲気味に彼は言った。 シャア「その上ナナイは口うるさいしクェスは小生意気だしギュネイは勝手にライバル視してくるし ヨーツンヘイム社は妙な商品でリコール出すしシャア軍団は私の手伝いとイタズラが5:5だし コマンダーサザビーはたまにこれみよがしに私を見てため息をつくし マフティーは社長室にだけ狙ってテロを仕掛けてくるしヨーツンヘイム社は妙な商品をリリースして株価悪化させるし……」 ファラ「うーん、相当溜まってたねこりゃ」 キラ「しかもヨーツンヘイム社だけ2回も出てきてるし」 キオ「よっぽどシャアさんに恨まれてるんだね、マイ兄ちゃんたちって」 シャア「だがそれでも、私の大切な人々のいる日登町にアクシズを落とすはずがない、そう思っていた」 キラ「思っていた?」 シャア「『ヅダエール』を仕込まれ、CCAのシャア・アズナブルになりきっている瞬間、私は満たされていたのだ。 一切のしがらみから逃れ、生涯のライバルと戦える喜び。そしていずれはアクシズでネオジオン社ごと……」 キオ「シャアさん……」 シャア「認めたくないものだな。全てを破壊してリセットしたい、そんな気持ちが私にあったということを」 115オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/03/28(日) 21 53 59.45ID NuARB5/f0 ファラ「やれやれ。分裂したシャア・アズナブルのうち、一番歳をとったシャアは一番生活に疲れたシャアでもあったってことかい」 キラ「まあ実際逆シャアってそういう話だからね、仕方ないんじゃない?」 キオ「そうだっけ?」 キラ「そうそう。家系のしがらみとか腐敗した地球連邦とか一切合切めんどくさくなったシャアが 『最後に派手な舞台でアムロと決着つけて全部終わらせてー』ってアクシズ落とす話だからね、逆シャアは※」 キオ「そんな話だったかなあ……?」 ※注 あくまでキラ個人の感想です。 シャア「何がネオジオン社の社長だ。今の私には、到底社員のみなと会わせる顔がない。ならばこのままアクシズと運命をともにする!」 キラ「あ~あ、完全に拗ねちゃった」 ファラ「仕方ないね。時間もないし、キオ、アンタのガンダムで無理やり引きずり出して……」 キオ「ちょっと待って! この宙域に熱源反応が近づいてくるよ。この大きさ、戦艦……?」 「ま~~~~~~~ったく、なに落ち込んでるのさ大佐」 シャア「この声……まさか、クェスか!? どうしてここに!?」 ナナイ「あなたを笑いに来た、そうお答えすれば満足ですか?」 クェス「なにツッケンドンにしてんのさ、ナナイ。さっきまで大佐が無事か不安でずっとオロオロしてたくせに」 コマンダーサザビー「我々はマスター、あなたを迎えに来たのだ」 ギュネイ「わざわざネオジオン社の社員全員をそろえてな」 驚くシャア。そこに現れたのはネオジオン社所有の戦艦、レウルーラだった。 ナナイたちだけではない。ブリッジには、他のネオジオン社の社員も勢ぞろいしていた。 ナナイ「さ、もうすぐアクシズが阻止臨界点を迎えます。その前に早く船へお戻りください」 シャア「い、いや駄目だ! せっかく来てもらって悪いが、私はお前たちのところへは戻れない!」 ナナイ「なぜですか?」 シャア「私は……私は薬のせいとはいえ、自ら望んでアクシズを落とそうとしたのだ! お前たちや、お前たちのいる日登町に! そんな情けない人間が、今更どうしてお前たちのもとへ戻れるというのだ……!」 だがそのシャアの嘆きを、ナナイはフッと一笑に付した。 116オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/03/28(日) 21 54 26.81ID NuARB5/f0 ナナイ「はあ、今更そんな話ですか」 シャア「え?」 ギュネイ「アンタが情けないことなんか俺たちみんな知ってるんだよ」 コマンダーサザビー「すべてが面倒になったマスターがアクシズを落とす可能性があることもな」 クェス「いつ大佐がトチ狂ってアクシズ落とししても大丈夫なよう、会社の地下に地下シェルター作ったりね」 シャア「ち、地下シェルター!? そんな話私は知らんぞ!」 ナナイ「ええ、社長には黙って建設していましたから」 シャア「」 クェス「下手に伝えると“私がアクシズを落とすだと!? そんなに私が信用できないのか! よし、ならばアクシズ落としだ!”とか言い出しそうだったしね」 シャア「( ゚д゚)」 ナナイ「その他にも、大佐のアクシズ落としを止めるための準備は万端です。あまり私たちを舐めないでください」 ギュネイ「まあ、つまり。俺たちはずっとアンタを止める覚悟はできてたったことだ。刺し違えたってな」 シャア「な、なぜ……なぜだ? なぜお前たちは、私の情けない本性をわかってまで、私を迎えにきてくれたのだ?」 ナナイ「それは……」 クェス「そんなの、みんな大佐のことが好きだからに決まってるじゃん!」 シャア「!!」 ギュネイ「まあ、ハッキリ言われると居心地が悪いけどな。それでもアンタには俺の目標でいてもらわないと」 シャア「クェス……ギュネイも……」 ナナイ「私たちが好きなのは、格好のいいCCAのシャア・アズナブルではありません。 いい年して初恋の人の面影のある少年を追い回してはミンチにされ、 ライバルとケンカして町に迷惑をかけ、トラブルメーカーの子会社の珍発明に胃を痛める、そんなあなたなのです。 だから……帰ってきてください、大佐」 レウルーラから届くナナイたちの声。アクシズの坑道で俯いたまま、シャアはその声を聞いていた。 シャア「くっ……まだ私には帰れるところがあるというのか……。こんな嬉しいことはない」 そう呟きながらフラフラとアクシズから出てきた彼を、AGE-FXのセンサーが捉えた。 キオ「あ、見つけたよシャアさんだ!」 ファラ「感動のシーンにほだされてほいほい出てきたね」 ナナイ「今です! また逃げ出さないうちに急いで確保を!」 キオ「うん!」 シャア「し、しまった!」 キラ「しまったじゃないですよ。いい加減観念してください、面倒くさいな」 ガンダムの手の中から逃れようとじたばたもがくシャア。 キラはそんな彼をあきれ顔で見つめていた。 ???「ご苦労だったな諸君、シャアを連れて君らもレウルーラへ来てくれ」 キオ「あれ? この声……シャアさん?」 キラ「いや、それにしては……ともかく行ってみよう」 首をかしげながらもキオはガンダムをレウルーラに着艦させた。 117オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/03/28(日) 21 55 02.78ID NuARB5/f0 AM 07:20 レウルーラ:ブリッジ ブリッジに通されたキラ、キオ、シャア、ファラの4人。 そこではナナイたちネオジオン社の社員に加え、意外な人物が彼らを待っていた。 ???「やあ、久しぶりだなシャア社長。本来はここは君の椅子なんだろうが、勝手に座らせてもらっているよ」 艦長席の隣に座る長髪の男は、不敵な笑みを浮かべながらそう言った。 シャア「この声……この人を妙にイラつかせる小馬鹿にしたような喋り方は……貴様か、ギルバート・デュランダル!!」 デュランダル「そう、私だ」 ブリッジにいたのは紛れもなくギルバート・デュランダル。 この事件の初期にレイとともにシンのデスティニーガンダムと戦い、そのまま姿をくらませていた男。 そして一早くフル・フロンタルの企みに気づき、 東方不敗やクロスボーンバンガード、フロスト兄弟たちに密かに指示を出していた男だ。 そして、シャアにとってはもっとも憎らしき商売敵でもある。 デュランダル「いや、なかなか感動的なシーンだった。社長想いの社員をもって幸せだな、あなたも」 シャア「わかったぞ……レウルーラが来るタイミングが妙に良すぎると思っていたんだ。この絵を描いたのは貴様かデュランダル!」 デュランダル「ふっ、随分ケンカ腰だなシャア社長」 ナナイ「おやめください社長。確かに事件のことを聞いたのはデュランダル様からですが、ここに来たいといったのは私たちの総意です」 クェス「アクシズで社長が暴れてるっていうから、私たちみんなで止めようと思ったのよね」 コマンダーサザビー「そのためにMSも用意してきていた。もっとも、到着した時には戦闘はすでに終わっていたようだったが」 ギュネイ「せっかく社長をブチのめして取って代わるチャンスだったのにな、惜しかったぜ」 デュランダル「だが、本気の赤い彗星を相手にすれば、我々とて勝てるかどうかはわからなかった。君たちには礼をいうぞ、ガンダム兄弟」 そう言ってデュランダルは深々と頭を下げた。 キラ「あ、どっかで聞いた声だと思ったらやっぱりデュランダルさんだったか」 キオ「すごいねキラ兄ちゃん。僕ぜんぜんわかんなかったよ」 キラ「聞き分けるコツがあるんだよ。デュランダルさんは重いけどシャアさんはもう少し軽いっていうか」 シャア「誰の頭がデュランダルより軽いだ貴様!」 コマンダーサザビー「声の話だ、マスター」 クェス「ほらほら、バカやってないで他に何か仕込まれてないか検査するっていってんだから行くよ」 抗議の声を上げつつ、シャアはコマンダーサザビーらに引きずられていった。 118オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/03/28(日) 23 27 45.62ID NuARB5/f0 キラ「ところで一つだけ聞いていいですか? レウルーラが現れてからずーっと気になってることがあるんです」 デュランダル「どうやって我々がここにたどり着いたか、かね」 キオ「あ、それ僕も気になってた! アクシズって今、どこの宙域にあるかわからないって兄ちゃんたち言ってたよね?」 ファラ「確かに。私だって宇宙漂流刑を喰らってたところをたまたまアクシズにたどり着いたワケだしね」 キラ「だから僕たちは日登町上空のワームホールからここまで来たけど……あなたたちはどうやってここに? まさか同じようにワームホールを潜ってきたわけじゃないでしょ?」 ナナイ「その通りです。私たちは昨日からすでに宇宙で待機しておりました」 デュランダル「フロスト兄弟の功績だよ。彼らがもたらした情報のおかげで、我々はここまで来ることが出来たのだ」 キラ「フロスト兄弟?」 デュランダル「フル・フロンタルがワームホールを使ったアクシズ落としを企んでいるところまでは掴んでいた。 アクシズに人質をとり、ワームホールを閉じさせないようにすることもな」 ナナイ「その人質を救出する人員として、私たちに打診があったのです」 ギュネイ「日登町でも宇宙に出られる戦艦をもってるとこは早々ないからな」 クェス「社長に黙ってろっていうのは理由がわからなかったケド……まさか騒動の中心になるからとはね~」 デュランダル「しかし闇雲にアクシズを探しても時間の無駄だ。 そこでフロスト兄弟にアクシズの座標を調べてもらっていたのだ。 もっともフロンタルも相当に用心深い。 仲間になったフリをして懐に潜り込んではみたが、アクシズの座標のデータは一切消去されていたそうだ」 そこで彼は愉快そうに微笑んだ。 デュランダル「だがフロスト兄弟もただでは転ばない。鹵獲したスターゲイザーを秘密裏に修理し、 機体に積まれた観測装置でワームホールからアクシズの正確な座標を特定したのだ。 それで彼らから送られてきた情報を基に、我々はここまでやってきたという訳さ」 キラ「フロスト兄弟がそんなことを……」 キオ「僕たちの知らないところでみんな色々頑張ってたんだね」 デュランダル「当然だ。日登町は私たちにとっても大切な町だからな。 特に私はシャア社長と違ってパイロットではないのでね。その代わりこうして搦手を使わせてもらったという訳だ」 ファラ「搦手って、あのメンタル攻撃がかい?」 デュランダル「ふっ、実際呆れるほどに有効だっただろう?」 ファラ「まあ、あのシャアが泣きながらほいほい出てきたわけだからね」 キラ「じゃあ、もしかしてアムロ兄さんの方にも……」 デュランダル「ああ、今頃ラー・カイラム社の諸君がアムロ・レイを迎えに行っているはずだ」 AM 07:18 アクシズ:後部パルスエンジン付近 ブライト「アムロ、今は日登町が大変な時なんだ。なのにおまえは何やってんの!」 チェーン「正気に戻ってください、アムロ!」 ベルトーチカ「あなたの力が必要なのよ」 ラー・カイラムのブリッジから呼びかけるブライトをはじめとするラー・カイラム社の社員に加え、 チェーン、ベルトーチカ、アリョーナ、カニンガムらアムロの彼女たち。 アムロ「みんな……ハッ! お、俺はいったい何をしていたんだ!?」 νガンダムのコクピットで正気に戻るアムロ。 ヨナ「ぐ、が……ハッ……」 その無傷の機体の足元には、ボロボロになって倒れ伏すナラティブガンダムの姿があった―― アクシズ:後部パルスエンジン付近での戦闘結果 νガンダム……無傷でナラティブガンダムを撃破。 パイロットのアムロは『ヅダエール』の支配を脱し、正気に戻る ナラティブガンダム……νガンダムとの戦闘によって中破 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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LM314V24 V2アサルトガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 70600 730 M 14420 210 34 31 38 9 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 メガビームシールド 4500 26 0 2~3 特殊射撃 105 25 水中使用不可 メガビームライフル 5000 24 0 2~4 射撃BEAM2 85 10 ヴェスバー×2 3000 30 0 3~5 射撃BEAM2 65 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 Iフィールド機能(弱) BEAM攻撃を軽減・無効化 耐ビームコーティング BEAM射撃を軽減BEAM格闘を軽減 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 V2/V2バスターに換装可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 2 Vガンダム 6 V2アサルトバスター 備考 BEAM耐性と武装のバランスが優れたV2換装形態のひとつ、アサルトモード。BEAM耐性を持つ敵には特殊射撃のメガビームシールドで対抗できるので、あらゆる意味でオールマイティに立ち回れる形態。バスターモードのミサイルほどではないが、メガビームライフルとヴェスバーの威力が高めで燃費も悪くない。 ノーマルとバスターと比較すると、突出した火力こそないものの攻防どちらも安定しているので基本的に立ち回るならこちらの形態がオススメ。 ちなみに前作ではメガビームシールドは必殺技だったが今作では特殊射撃になっている。必殺技はフェイズシフト装甲で軽減される属性なので、ラスボス以外には軽減される心配がない特殊射撃に変わった事は上方修正といえる。 メガビームシールドを除けば他はビーム兵器のみなのでRAISERシステムなどのビーム兵器強化系とは相性がいい。
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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数[特格時] 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 BR+ミサイル連動 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発ビーム+ミサイル連動 射撃連動 大型ミサイル・ランチャー - 61~114 2発のミサイルを連動発射 レバーN格闘CS メッサー 呼出 - 60~126 BR連射 レバー入れ格闘CS 15~57 突撃 サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2[3] 20~98 実弾系オールレンジ攻撃 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1[2] 23~232 照射ビームとミサイル同時攻撃 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 時限換装 特殊格闘中特殊格闘 - - 換装中限定の特殊移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 2段目が弱く3段目が強い 前格闘 突き 前 94 多段ヒット 横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 85 BD格闘 左薙ぎ→回転薙ぎ払い BD中前N 169 高威力効率 バーストアタック 名称 入力 威力S/F E 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 288/256 特射の上位互換 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル【メイン射撃・射撃CS連動】大型ミサイルランチャー 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】メッサー 呼出 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル 【特殊射撃】メガビーム・キャノン 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】左薙ぎ→回転薙ぎ払い バーストアタック一斉射撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』の主役ガンダム。ミノフスキーエンジンによる擬似反重力推進によって地球と宇宙の往還、重力下での音速飛行を可能とする第五世代MS。 パイロットは「マフティー・ナビーユ・エリン」。その正体はブライト・ノアの息子「ハサウェイ・ノア」。 メインや連動するミサイルで敵を動かし、回転率を含めて高性能の特射で取っていく射撃寄り万能機。 ミサイルの打ち上げダウンによって拘束時間を自動的に稼ぎやすく、ただ弾幕を引っ掛けるだけで状況を整えやすい。 平時の機動性は30相応でBD周りだけなら上位の部類だが、上昇と落下が鈍い為回避能力は低く逃走力はない。 時間を稼ぐ事はできるが、基本的には相方の援護がないと削られやすい。 特にファンネル系武装に対しては貧弱で、図体のデカさもありなぶり殺しに合うことも少なくない。 逆にMC中は、特殊移動の存在と素の機動力の高さからぶっちぎりと表現しても差し支えないレベル。 格闘性能は万能機相応で、それなりに高性能な横格と高威力のBD格と手札は揃っている。 シリーズでは初心者にも分かりやすい武装構成で有名な機体であり、今作で一般的な単発CSも追加されたが、相変わらずピーキーな立ち回りを要求される。 今作ではサブが足を止めずに撃てるようになり、振り向きメインからの落下にも対応した。 また、格闘CSにアメキャン対応のアシストも追加されている。 そのため、ミノクラ中も含めて回避面での自在さは前作より上がったと言える。 その反面「オーソドックスに高めの性能」を地で行くような射撃群は、個性の強い新機体・新武装に比べて特筆した強みを出しづらくなっている。 機動力を生かした撹乱と制圧こそが本懐と言えるだろう。 今作でも格闘機には強く、安易に押される事はないのは良い点。透徹したものを目指して戦い抜こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ビームサーベルを逆袈裟→袈裟斬りに振る。 サブ中勝利 引き気味にビーム・ライフルを振りかぶって構える。 特格中勝利 基本の勝利ポーズにビーム・バリアーエフェクト追加 敗北時 スパークと煙を出しながら仰向けに漂う。恐らく原作小説下巻表紙のハサウェイのポーズを意識したものか。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格 射CS→特格 格CS(共通)→メイン、各特格 サブ→各特格 特射→各特格 特格→MC時各特格 MC時各特格→覚醒技を含む全行動 格闘hit前→MC時各特格 N格1~2段目hit時、横格1段目hit時→後格 格闘hit時→各特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久値 780→680に メイン 弾数減少(12発→8発に) 射撃CS追加 格闘CS メッサー呼出に変更、旧格闘CSの腕部ミサイルは廃止 サブ 使用時に足が止まらなくなった。特格中の総弾数上昇(2発→3発) N格1、2段目、横格1段目から後格闘へのキャンセルルートが追加 後格闘 1hit特殊ダウンになり吹き飛ばし方向が変更された 2017/01/24 アップデート詳細 格闘CS(共通) メインへのキャンセルルート追加、チャージ時間増加(2.5秒→3秒) N格闘CS BRの連射数減少(3連射→2連射)。 レバー入れ格闘CS 誘導低下 特殊射撃 ビームの太さ拡大 前格闘 ヒット数増加(1HIT→5HIT)、ダメージ増加(90→94)、受け身不可になり、ダウン値上昇 2018/03/28 アップデート詳細 メイン射撃:弾数増加(8発→10発) 射撃CS:銃口補正強化、誘導強化、使用後硬直減少 レバーN格闘CS BRの連射数増加(2連射→3連射)。 レバー入れ格闘CS 誘導強化 特殊射撃:ダメージ上昇(合計:220→232)。補正悪化。 横格闘:追従性能強化。 BD格闘:初段を半回転ダウンに変更。 特殊格闘:リロード減少(20秒→18秒)。 家庭版検証履歴 レバーN格闘CS 威力1発65→60、合計137→126 レバー入れ格闘CS 威力74→57 後格闘 威力90→85、補正率-18%→-20% 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] やや太めで2発のミサイルが連動発射されるBR。 弾数・威力は高コスト射撃機水準。 サブ・特射・特格でキャンセル可能。 一般的なBRと同じ13F組で弾速がわずかに早い。 連動ミサイルの存在もあり平時の立ち回りで不備を起こすことは殆どないが、 弾速に妙な癖があるのか超至近距離での刺し合いで競り負ける可能性があることは頭に入れておく必要がある。 前作のマキブほどではないが全機体共通でシステム上BR系武装の銃口補正が貧弱なためややピーキー気味。 振り向きメイン→サブ落下やアメキャンなどでも使う為、非常に重要性が高い。 調子に乗っているとすぐに枯渇するため、残弾管理を常に意識する必要がある。 【メイン射撃・射撃CS連動】大型ミサイルランチャー [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(弾頭1.5/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 両膝から2発の爆風つきミサイルを撃つ。ダメージは弾頭45。爆風は20。 命中すると打ち上げダウン。 誘導・銃口補正はBR発射の時点で確定しており、BR発射時点でステップされると後発である連動ミサイルも無力化される。 迎撃面での信用性はBRの銃口補正劣化もあり落ちている。 とはいえ相変わらず制御しやすく、ある程度狙って当てに行けることに変わりはない。 弾速はビームより遅く、後詰めとして出る形となる。 着弾間隔の都合上、メインを盾しても盾解除の後の硬直に当たりやすいのが地味な強み。 挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、格闘一歩手前あたりの距離が最も誘導が効いて着弾する。 両膝から上に発射される関係上、機体の向きで射出方向が変化する。 おおよその有効射程は前方45度強。この範囲であればメイン振り向き撃ちもせずにきちんとミサイルが飛んでいく。 一方で真横を向いて撃つと弾速と誘導の都合上、相手が棒立ちであっても届かなくなる。 このため、旋回等で向きを制御することでミサイルの軌道を操作することができ、ある程度狙って当てることができる。 また、横角度以上に上下角がきついと誘導がかかり切らず当て辛く、膝から出る関係で坂下からの発射だとミサイルが坂に当たることもよくある。 今作で実弾系武装の誘導が一律で向上したこともあり、中遠距離の刺し合いでは信用できる武装。 上手に相手のブーストを削りつつ特射を差し込んだり、メインサブを強引に当てていきたい。 メイン連動時では上に打ち出すが、射撃CS連動時では左右に膨らむ形で打ち出す。 このため軌道が大きく変わる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム+実弾][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 %] 「集中して撃ち込めば!」 足を止めて撃つ単発強制ダウンビーム。メインと同様に連動ミサイルがある。 特格にキャンセル可能。 発生は標準的で、弾速はBRより少し早いレベル、銃口補正はBR程度だが、誘導は微妙。判定の大きさ以外褒めるところがない。 さらに射程限界があり、ステージの対角の端から打つと途中で消えてしまう。 ミサイルにも射程限界があるため緑ロックで乱射することはないだろうが、遠方では機能しないことに注意。 やや慣性が乗り、非常に強い反動があるので射撃CSからのアメキャンも有効な手。 足の止まる時間が長いため乱発は危険だが、メインの負担が重いため、着地取りやコンボの〆にこちらも混ぜ込んでいきたい。 【格闘CS】メッサー 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト] メッサーを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能が変化する。 メインキャンセルが可能で、空打ちでも落下可能。 サブや特格がリロード中の時は格闘ボタンをあまり押さなくなるため、長いチャージ時間によるデメリットもあまり気にならない。 格CSのアシストからメイン落下ができるのはマキオン時点では珍しく、突撃アシストとなると本機のみ。 両アシストは弾数制のものと比べるとやや見劣りするが十分な性能を持ち、攻撃と落下を非常に短い時間で両立できるため強力。 乱用するとメインの消費がかさむが、プレイスタイル次第ではメアメキャンを硬直取りの基本とし、それ以外の牽制弾を減らすというのも手になる。 呼び出し時はよく滑るものの振り向かないので、振り向き撃ちしてしまうと落下が発生しないことも忘れずに。 特射をCSCすることで振り向きケアをしつつ滑りながらアメキャンができるため、とっさに使えるようにできると柔軟に立ち回れる。 射撃CSは特射と比べて振り向きが遅いようで、最速格闘CSCだと振り向き撃ちになってしまう。 CSで出せるアシストの中では珍しく場に出せる数の制限がない。 S覚醒中でチャージが素早く終わる状態で、『すでにアシストがいるのでアシストが出せない』ことは起こらないので、ガンガン連発ができる。 レバーN ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -30%/1発] 「そこから援護できないか?!頼む!」 左前方に出現してライフルを3連射する。1発60ダメージ。 3発目までは銃口補正がかかっている模様で、なかなかしつこく追ってくれる。 BRと同程度の誘導もあるため、なかなか侮れない性能をしている。 軸さえ合っていればそれなりに当たるので、封印するのはもったいない。 唯一の難点は威力が低いことで、メインが絡んでも150ダメいくかどうかなのは欠点。 単品で強いというほどではないが、メインの弾数不足が深刻な以上、これ単体で使うことも考慮に入れておこう。 レバー入れ タックル [属性 格闘] 「よし、追い込むぞ!」 右前方から出現して多段ヒットするタックルを仕掛ける。 こちらはフルヒットでも非強制ダウンなので、追撃でダメージを伸ばす余地はある。(逆に他の武器を圧迫しやすいが) 銃口補正がそこまで良くないので、近距離では微妙。 他の指標は悪くないので、格闘間合い一歩外から機能するタイプ。 誘導に変な癖があり、胡散臭い曲がり方をすることがある。 また突進距離に制約があるのか、ステップも踏まれていないのに突然諦めることがある。 アメキャン入力でメインの後に当たる形になり、弾幕の補完が良く強力。近めの距離で銃口をあまり振り回されないならこちらが主力。 ステップからアメキャンを狙うとこちらになる可能性が高くなるため、必要ない時に暴発しないよう練習しておこう。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 57(80%) 15(-5%)*4 2.0 0.5*4 のけぞり 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -8%/1発] 実弾属性の体当たりオールレンジ攻撃。1クリックで6発同時発射。 レバーNで敵の手前・右斜め前・左斜め前にそれぞれ2発ずつ、レバー横入れで入力方向の斜め前にずれて配置される。 メイン・特格からキャンセル可能で、足を止めずに出せるため振り向きメインから落下可能。 1クリックで自動的に3方向から攻撃を仕掛けるため、シールドをめくりやすい。 これだけでは火力が出ないが、補正とダウン値が緩いのでカス当たりするほど追撃火力は美味しい。 撃ったファンネルが消えてからでないと次は撃てない。 リロード自体は2発目を撃ってから即開始されるので、回転率は良い。 基本仕様はファンネル系列と同じ。 銃口補正は包囲後の射出直前にかかるのでこれ以前のステップは無意味。 また、サイコミュジャックで一時封印される。 本体ダウンで強制回収され、本体から独立した赤ロック距離を持つ。 ロック距離に関しては少々優遇されており、本体赤ロック(プラクティス大パネル7枚)より長めのパネル10枚相当。11枚まで行くとミサイルは射程外で消滅する。 引っ掛けからの追撃を考慮すれば赤ロック圏内で出すのが望ましいが、その赤ロック圏内においてはロック距離の都合上必ず相手を捉えて回避行動を強要させると出し得としては心強い。 メインと格CSで弾幕牽制をかけつつ、相手のブースト切れにサブや、サブで動かしてメイン格CSが本機の基本戦法となる。 足を止めずに出せる特性上、アメキャン落下の立ち回りを邪魔にしにくいので出し惜しみせずに回していこう。 包囲ファンネル系としては照射ビームや連射系と違い、実弾が飛んでいく都合で弾速面で特に命中率は控えめ。 その分、回転率は圧倒的なので先述の通り、他の択を合わせてプレッシャーをかけていく択になる。 特格中は自機が縦横無尽に動いて相手の視点を揺さぶることで攻撃位置を分かりづらくさせられる。ある程度追い込みも可能。 メイン連動ミサイルやアシストと加えて相手の移動を制限できるので、多少意識して追い込みや事故待ちに活用したい。 特格発動時は弾数が3発に増加し換装時に回復。 また使用時に10発撃つようになり、追加された4発は通常配置の隙間を埋めるように配置される。 時間差攻撃に磨きがかかるようになり、適性距離での運用は非常に驚異的。 内部硬直が割と短く、サブ入力後それほど間を置かずに行動できる。 メイン→サブ→メインと入力することで擬似的にBRを2連射することが可能だが、枯渇しやすいメインをさらに消費するためあくまで小ネタの域。 同様にメイン→サブ→格闘といったこともできる。こちらはオバヒでメインが当たった時などに使えるかもしれないので頭の片隅に入れておくと良い。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード 14秒/1発] [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0([0.25*2]*10)[補正率 10%(-6%*20)] [属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] 「メガ粒子砲はそこまで届く……」 足を止めて両肩のサーベルラックから照射ビームを、両膝からミサイル6発を同時発射。 ビームの判定は左右でそれぞれ分かれている。片側のみでも20ヒット222ダメージで強制ダウン。 ビーム1本の最大ヒット数は20までで、覚醒中かつ片側のみヒット時は非強制ダウン。 同時発射するミサイルは左右3発ずつで1ヒット10ダメージ。 特格発動中は弾数が2発に増加し、換装時に回復する。 メイン・後格からキャンセル可能。この手の射撃武装キャンセルとしては特例的にキャンセル補正がかからない。 回転率が28秒の特格で弾数の拡充される事からも14秒一発の特射は生当て・キャンセルどちらでも強気に回していける。 ビーム弾速、銃口補正、太さに優れる主要ダメージソース。 発生はやや溜めるが、銃口補正が優秀で発射時に慣性が乗るので滑り撃ちも可。 特に上下の食らいつきが非常に良く、確定どころを認識できれば上下緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。 太さと弾速から置きも強く、的確に扱えばあらゆる距離で当てられる。 ブースト消費は最大まで出し切って25%ほど。 フルヒット確認からすぐBDCしても消費量は大差無いため、命中の可否に関わらずキャンセルのタイミングはしっかり図りたい。 ミサイルは左右に3発ずつ撃ち、弧を描いてからビームと平行に直進する。 ミサイルの軌道は固定で誘導・銃口補正はなく、軌道の都合で棒立ち相手でも直撃はしない。 ミサイルはビームの標的位置から大体横に1キャラズレた位置に等間隔で並び、1発ずつ着弾・起爆する。 狙って当てる事はほぼ不可能で、ビームを回避しようと甘えた横移動を狩るのが用途になる。 命中時の威力や浮きはとても低いが補正やダウン値も軽いため、空中で当てた時は追撃できればそこそこのリターンにはなる。 この性能を高回転で回せるのがΞの強みでもあるため、積極的に使って盤面にプレッシャーをかけたい。 メインやサブで動かして当てるだけでなく、銃口補正や範囲を生かした至近距離でのごり押しなど当て方に慣れるとダメージレースを掴みやすくなるので要練習。 ただ多少滑るとはいえ足を止める武器であることには変わりないため、ダブルロックされているときは無理に狙わないように。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [撃ち切りリロード 18秒/100][クールタイム 10秒][持続 18秒] 「ミノフスキー・クラフト!」 使用時に宙返りを行いつつ起動する時限強化。(再)出撃時はゲージ0。 発動時は後述の特格中N特と同じモーションだが、性能はやや異なる 具体的には発動時のブースト消費半減(8%ほど)、キャンセルルート削減(各特格へのみキャンセル可)。 効果中はBD回数(7-が8+)、旋回速度、BD持続が向上し、サブと特射が強化。 さらに特殊格闘を再度入力すると後述の特殊移動が使用できる。 効果中はBD、ステップ入力時にビーム・バリアーエフェクトを展開する。 原作では実弾やビーム攻撃に対する防御能力を有する設定だったが、本作では演出のみなので注意。 この手の時限強化としては珍しく効果終了時に解除硬直がある。 V2ABなどと同じ仕様でこの硬直は短いが各種キャンセル不可。 よそと比べると手動解除できず、タイミングを手動調整できないのがネックとなる。 この硬直は各種アクション中やダウン中では消化されず、必ず自機の通常硬直が切れて再行動可能になったタイミングで生じる。 このため、ダウン起き上がり時の起き攻め対処など切迫した状況では特に注意が必要。 また、起き上がり時と同時に硬直するわけではなく、BD一回を挟む程度のワンテンポ遅れての硬直発生となる。 このため、盾を挟む余裕くらいはあるが、いずれにせよ起き攻め相手には取れる選択肢が狭まる最悪のかみ合わせなので気を配りたい。 なお、アクション中にゲージが切れた場合、その時点で特格の効果及び特格中特格は終了/使用不可になる。 S覚醒連射など連続アクションを続ける限りは見た目にはMC中のままなので取り違えに注意。 3000コストの時限強化としては目に見えた火力向上こそ控えめだが、高性能な特殊移動が目玉。 その分、純粋なパワーではなく機動力面で勝負する武装となっている。 特筆すべき点としては覚醒中のリロード加速がこの手の武装としては明らかに早く、半覚1回で70カウントが溜まる。 MCと覚醒の合せ技も強力だが、純粋に覚醒リロードを当てにして覚醒終了後のMC再展開を狙うのも手。 特格発動時の宙返り自体がある種の隙だが、特殊移動へのキャンセルが効くため隙消しは容易。 単純に特格発動をBDCするより有用なのでぜひ使いこなしたい。 【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 「せいぜい暴れてみせる…!」 時限換装中限定の特殊移動。 レバー入れで挙動変化。使い放題だがOH時は使用不可。 特殊移動からのキャンセルは基本的に移動の末端に到達してからで、先行入力も利かず下手に特格連打をしようとするとBDCに化けやすいため注意。 N特格 宙返り 換装時と同モーションの宙返り。 誘導切りも同様かつ、宙返りの頂点に達した瞬間のみ虹ステと各種武装へのキャンセルができる。 発生も早く誘導切り行動としては最小ステップよりブースト消費が軽く、一回あたり15%強ほど。 3連続N特でほぼ半分を消費する。目安として最小ステは消費20%ほど。 上昇距離は機体1機分ほどでBR一発程度なら誘導切りと上昇で十分回避可能だが、連射や虹ステ相手には逃げ切るのは困難。 その場合は連続N特やN特からのレバー特を使おう。 燃費に優れた回避技として優秀だが、時限強化武装であるMCを無闇な逃げに回すのは考えもの。 逆に敵の覚醒など大攻勢を時限強化一本でいなせる可能性があるのは大きな使い道。 レバー入れとは違い、こちらはロック保存あるので合間にメインなど攻撃を挟める。 ただし間に攻撃を挟むとそれだけ次の特格が出遅れるため、被弾リスクは悪化する。 そもそもN特を出す逃げの場面で悠長にメイン程度を撃った所で…となりかねない。 ライバルのペネ特格のロック保存攻撃と比べると実用性は低いが、こちらも頭上から攻撃を押し付けることもできなくはない。頭の片隅にでも入れておこう。 レバー入れ特格 高速移動 レバーを入れ方向にロック対象のほうを向きつつ直進する。斜め入力時は横移動になる。 N特と違い誘導切りはなく、虹ステにも非対応。ただ動作末端の硬直は短く、ステップ入力は滞りなくできる。 キャンセル動作の挙動に癖があり、入力時点でのロック対象に向かって移動し、直前の赤ロックを保存しない。 移動中にロックを変えて攻撃入力をした場合も赤ロックを保存せず、ロックを変えた先に向けて攻撃を行う。 ギス3のSBとも似ているが、あちらと違って武装の発生前をキャンセルすることはできない。(格闘の伸びはキャンセル可能) 初速が非常に速い。レバーを入れ続けると移動距離が倍ほど伸びるが、徐々に減速する。 動作が終わると慣性を乗せつつそのまま落ちるため隙は少なく、対象に前を向く仕様上ここからのメインは振り向き撃ちしにくく、連動ミサイルを活かした迎撃や隙消しもできる。 レバー入れ続けの横移動は敵を中心とした円弧移動になるが初動は直進するため、回り込みの合計量はあまり強くない。 移動中にメインキャンセルを行った場合、振り向かない限りメインを撃ちながら移動を続ける。レバー入れ続け時も同様。 サブキャンセル時は特殊移動の動作を停止して即座に落下に移る。 上記の仕様上、後特格で緑ロック距離に逃げながら赤ロック保存射撃を出すことはできない。 逆に言えば動作中のサーチ変更で攻撃対象を変えられ、緑ロックから移動して赤ロックに飛び込めば誘導するということでもあるため独自の強みはある。 ブースト消費はBDとほぼ同等で、N特より誤差程度だが僅かに少ない15%弱。 消費は初動に一括で発生し、その後の移動中は消費ゼロなので単純に移動距離とキャンセルルートの分だけ高性能なBDとなる。 移動中にメインCしても落下はしないが、メインの動作硬直の分だけ移動距離が伸びる。 サブや特射で動かし、レバ入れ特格→メインでブースト有利を作る等、単純だが強力な行動が取れるのが強み。 相手から見ても速いと思うがこちらも目で追いにくいので操作し辛い。 基本は高速移動を当てにした前進/後退運用で、一瞬で大きく動けるので素早く詰めての着弾短縮の攻めチャンスや後退メイン後退のような敵の攻勢をいなしつつの逃亡になる。 敵相方の位置を把握していればロック変えレバー入れ連発で多彩な逃げ技にもなる。 また、先述のようにキャンセルではないため特格→特格を入力できないタイミングがある。武装の発生後でないと受け付けないのでメイン特格等が早すぎると出ない、 虹ステから最速では入力不可、特射はディレイをかけないとBDに化ける……など、慣れるまで取っつきづらい部分が多い。 慣れてくると高性能でありながら無制限に使える移動技として攻守両面で重宝する。 前述の種々の仕様上、サブの落下に誘導切りを仕込みたい場合はメインステップレバ特サブ等が安定で非常に素早い。 レバ特の動きの中に組み込みたい場合はメイン落下分の高度が必要なため、実戦的にはレバ特→N特→レバ特メイン...等が定番となる。 格闘 抜刀なし。 万能機相応の性能だが、それぞれ役割がはっきりしているため、状況に合わせた格闘を振っていこう。 発生判定は万能機として見ても平凡。一方で伸びは優秀で格闘かち合いには不利だが、隙には差し込みやすい。 いずれも出し切りが多段hitの都合でコンボ構築が厄介。カット耐性重視で割り切るか、高火力コンボにはCS〆が要求される。 BD格闘が非常に高効率な反面、N格は繋ぎ方によってはダメージが上下しやすい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬りの3段格闘。3段目で視点変更。 Gジェネレーションスピリッツの戦闘アニメの再現。 初段の伸びはかなり短い部類。 2段目は露骨に低火力、3段目はそれを補えるほど高火力だが多段なのでダウン値によっては入り切らない。 1・2段目から後格にキャンセル可能。 出し切りから前フワステで追撃可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 こちらはGジェネレーションFの戦闘アニメがベース。 BD格闘に並ぶ伸びにそこそこの突進速度と発生・判定を持つので、格闘距離で刺しに行くならこれが最適。 砂埃ダウンで命中からの追撃が狙いやすく、放置コンにも良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ 胴薙ぎから盾を捨てて左手で返し薙ぎを繰り出す2段格闘。 初段性能に優れる主力格闘。 初段の伸びは平均的だが、振った後に大きく前に滑るため持続の長い攻撃に自ら突っ込む危険もある。 出し切りで打ち上げるため、ダウン値は高めだが追撃しやすい。 1段目から後格にキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 128(65%) 15(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 受身不能で打ち上げる1段格闘。 N格1・2段目・横格1段目からキャンセルで出すことが可能。特射にキャンセル可能。 吹っ飛びベクトルが変わったため、MC中N特から追撃ができなくなった。 伸びが非常に悪いため生出しには適さず、格闘追撃もブースト消費の問題から難しい。 基本的には打ち上げダウンを活かした締め用の格闘。 射撃追撃は安定する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】左薙ぎ→回転薙ぎ払い 横格に酷似した構成の2段格闘だが、こちらは初段から打ち上げる。 2段目は視点変更かつ多段ヒット。 初段の伸びはそこそこで、BD格闘としては平均的な部類。 2段格闘のダウン値・補正推移で3段格闘クラスの威力という破格の効率を持つため、追撃できればかなりのコンボ火力を出せる。 通常時でも出し切りからディレイ前格やBD格が繋がる。敵機に追いつきそうなタイミングで前ステや前BD入力がコツ。 CSは最速か前フワで安定して繋がり、特格中なら前特格Cで追いかければ全ての格闘追撃が安定する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 「すまないが、勝ちたいのでね…!手段は選ばない!」 メガ・ビームキャノンによる照射ビームと、リアスカートに追加装備したマイクロ・ミサイル・ポッド連射による波状攻撃を繰り出す。 ビームは特射同様2本横並びでそれぞれ判定が分かれている。 片側のみ当たった場合でも強制ダウンまでもっていけ、その場合のダメージは284/254。 銃口補正は辛うじて特射以上だが発生が致命的に遅く、弾速も特筆する程ではない。照射ビーム系覚醒技としてはパッとしない部類。 アーマーを見越した奥の手としての運用はなくもないが覚醒技なのでキャンセルが効かず、ダメージもリスクに見合う程とは言い難く、確定速度も並で覚醒抜けもされやすいため、手放しに撃てるようなものではない。 ミサイルの誘導性は悪いが多数を拡散乱射するため、照射が当たらなかった相手を巻き込むことも多い。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) ビーム 照射 288/256(56%) [15.68/14(-2%)*2]*11 5.06 0.23*2*11(0.25) ダウン ミサイル 弾頭 64/57(60%) 50.4/45(-25%) 2.25 1.8(2.0) ダウン 爆風 16.8/15(-15%) 0.45(0.5) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 一部繋ぎは特殊格闘中特殊格闘でも代用可 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 できればミサイルを当てて節約したい メイン+連動2発 148 ミサイルが同時ヒットを逃すと144~145 メイン→射CS 164 セカイン メイン≫(→)特射 198 手早くダウンと火力を取れる。キャンセルで繋いでも威力は同値 メイン≫NNN 191 威力は中々だが、機体の特性上滅多に頼ることはない。〆が→後で182+打ち上げ メイン≫BD格N メイン 218 同上。射CS〆で232 レバ格CS≫メイン≫メイン 161 連動ミサイルでダウンを取ると144 レバ格CS→射CS 153 軸を合わせないと当たらないことがある レバ格CS≫特射 201 N格始動 NN NNN 206 2段目止めからの追撃はダメージが伸びない。〆が→後で199打ち上げ NN→後 メイン 198 繋ぎは後ステ。〆が射CSで216 NNN メイン 224 基本 NNN≫BD格→射CS 261 BD格への繋ぎは最速前BD 前格始動 前 特射 230 前 NNN 228 〆が→後で218の打ち上げ 前 前→射CS 240 前→射CSのみで190 前 前 後 219 打ち上げ 前 後→射CS 234 打ち上げ 前≫BD格N→射CS 277 高火力 横格始動 横 特射 217 マント剥がし用 横 NNN メイン 231 差し込み時の基本 横 横N メイン 205 同上 横 横→後 177 片追い用 横≫BD格N→射CS 253 横始動高火力 横→後→射CS 210 打ち上げ。手早く終わる 横N NN→後 221 打ち上げ 横N 前→射CS 241 横N 横→後 213 打ち上げ 後格始動 後→特射 235 ノーブースト+打ち上げ。ステ繋ぎでも同値 BD格始動 BD格 特射 222 BD格 NN→後 197 打ち上げ BD格 NNN メイン 236 〆が射CSで249 BD格N 前→射CS 282 BD格始動高火力。前格は左ステ安定。〆がメインで264 BD格N 前 後 267 高火力&打ち上げ BD格N≫BD格N2HIT→射CS 288 BD格はやや遅らせる。通常時デスコン 覚醒中限定 F/E/S レバ格CS≫覚醒技 200/197/213 NNN NN→射CS 268/256/259 繋ぎは前ステだが基本的には特格中か壁際限定。F覚なら平時でも繋がる 横N≫BD格N→射CS 277/264/269 BD格N≫BD格N→射CS 320/305/310 覚醒デスコン。BD格のつなぎはやや遅らせることで安定する BD格 覚醒技 239/231/249 記載は後ステでの実測値。横ステで繋ぐとダメージが落ちやすい F覚醒中限定 NNN NNN→射CS 278 前 前 前 前 258 入力簡単。〆がCSで282、後で270 前≫BD格N 後 後 299 ダメージを伸ばすなら。〆がCSで306 前≫BD格N≫BD格N 294 ダメージを伸ばすなら。〆がCSで301 戦術 ミサイルの弾幕で動かして、特射や射撃CSを刺すということを基本とする。 正直やる事は今までと大して変わってないが、武装変更により動き方や注意点が変わっている。 一番大きい変更点は「両CSの獲得」「落下ルートの追加」だろう。 射撃CSはシンプルな単発ダウン、格闘CSはメインC付きのアシストを呼び出す。 射撃CSは3000の武装としては頼りないが、それでも弾を消費せずに使える択があるのは有難い。 格闘CSは性能自体はそこそこ程度だがメアメキャンの動きが単純に強力で、中距離の弾幕と落下だけでなく硬直取りの確実性も上げられる。 また前述のアメキャンに加え、サブキャンでも落下ができるようになった。 通常時の足回りに不安があったΞにとっては重要な強化と言える。 逆に最も注意しなければならない点は「弾切れ」である。 CS追加との兼ね合いからか、メインの数が12→10と減らされている。 そもそもBR一本で戦っている様なきらいがある機体なので非常にキツい。 サブが撒くだけ武装で、両CSでの直取りが困難なΞはメインの依存度がとても高く、この変更は致命的。 牽制は両CSに任せて、本命用の弾を残すよう常に意識しておかないと、肝心な時に手が出せなくなる。 アシストを活かしてうまく節約し、メインを切らさないよう気を付けよう。 特格は性能強化に加えて、サブ・特射の弾数を回復してくれる。 Ξに欠けている追い能力とΞの弱みである弾切れを一気に補ってくれるので、溜まったら即使っていこう。 EXバースト考察 「人の犯した過ちは、マフティーが粛清する!」 Fバースト 格闘攻撃補正+5%、防御補正-10% 格闘性能だけ見ても3000汎用機として安定した性能を持ち、特格とF覚醒のスピード補正が噛み合うと凄まじいスピードを発揮できる。 スピードを生かして格闘を押し付けたり、メイン→格闘のルートで相手を追ったりと、ペーネロペーにできない独自のムーブが可能。 ただしメインはミサイルを合わせるとダウン値が非常に高いため、他機体のような「メイン始動コンボの火力を底上げする」用法ができないのがネック。 格闘もダメージを伸ばすタイプの派生を持たないため、法外な火力は出しにくい。 アップデートで強化された横格が割合ブンブン振れるようになったことから、射撃でブーストを誘い、格闘でズタボロにするという戦術もありに。 Eバースト 防御補正-25% F、S覚醒に比べて攻撃性能は劣るが、シャッフルでの編成事故を想定するならなくはない。 特にΞは通常時の機動力と自衛力に難のある機体であり、相手が悪いと追い詰められかねない。 また、2500との組み合わせでも状況次第では役に立つ。 アップデートによって通常時の圧力があがったせいもあるが、ΞはV2などのように再出撃時の即換装ができない。 この時、後落ちコスオバで相手に追い回されると流石に厳しいので、そういう意味での保険としても機能する。 ただ、自衛力が低いと言っても、割り切ってしまえば「3000同士のお見合いで若干苦しい対面がある」というだけ。 自衛失敗時に一番事故りやすい対格闘機相手でも、メイン連動のミサイルで逆に事故らせて自衛することは十分出来る。 アメキャン、メサキャンもあり通常時でも粘れて、かつ理不尽な弾幕や機動力での追い回しこそΞの強みと考えると、やや後ろ向き過ぎる選択とも言える。 Sバースト 射撃攻撃補正+12%、防御補正-10% 鉄板。射撃主体のΞとSバーストの相性は抜群。近距離でメインを連射するだけである程度圧力になる。 メイン連打にサブを混ぜて、「不用意にメインをガードした相手をサブでまくる」という凶悪なセットプレイも可能。 各種メイン降りが可能となるが、結局汎用性に優れるのはアメキャンになる。特に前に詰めながら落下ができるのは大きく、足元に潜って息継ぎしようとする相手も狩りとれる。 チャージ速度短縮も相まって通常時は格闘ホールドのデメリットがないため、非覚醒時以上にアシストを使い倒していきたい。 ミノクラ時はレバ特によって動きの自在さに磨きがかかる。特に片追い性能の向上は驚異的。 択の増加によって通常時では狩りづらい相手にも対応できるが、レバ特が速すぎるため事故も多い。中~低コスト相手なら単純にBDだけでメインを押し付けるのも十分。 総じてΞの攻撃面を大幅に強化してくれるので、特に目的意識がなければSを選べば間違いはない。 ライバルのペーネロペーと比べるとメインサブとBDの単純な質には劣るが、こちらは通常形態でもアメキャンによる動きの自在さと特射の汎用性の高さに勝る。 オデュッセウス覚醒と違って通常形態でも十分強力なため、ミノクラにこだわるだけでなく臨機応変に覚醒を扱いたい。 僚機考察 基本的はに前衛推奨。 後衛もできなくはないが、生時の生存性に難があるのであまりやりたくない。 Ξ後衛をする場合は相方には特攻してもらい、爆弾戦法をしたほうがいいだろう。 昔からの悩みだが、中距離での圧力に欠ける近眼気味の機体との相性はよくない。 自己主張できる万能機~射撃寄り万能機が望ましい。 昔は特格回し狙いで持久戦タイプの機体と組めていたが、今のΞは長期戦はどうしても推されやすい。 短期決戦もそこまで相性は良くないので、着実に流れを引き寄せる堅実なゲームが求められる。 生のスローペースとMC中の攻めに合わせてもらえるとなお良い。 3000 基本的に事故。しかし3000ひしめくシャッフルでは否が応でもよく組む羽目になる。 とはいえ1500と組むよりは大分マシで、相手が2000以下同士のコンビであれば、体力調整さえ間違えなければ性能差で押せる。 相方によって前衛後衛は見極めていきたい。 こちらの射撃武装の性質から見るに基本はこちらの0落ちが無難。ただしメインを撃ちすぎて弾切れにならぬように。 ゴッドガンダム 敵としてなら相性差で圧倒できるが、味方としてくるとこれが困る機体。 格闘を最後まで出しきらないとダメージが出ないゴッドにとって、一番恐れるのはカットである。 しかし敵はおろか、こちら側の送る弾(特にミサイル)が邪魔をしてしまうことが多いΞは向こうとしては嫌な相方である。 さりとて誤射リスクの低いアシストとゲロビだけで戦うわけにもいかず、そもそもカットしないとダブロでゴッドは潰れる。 事故の中でも一際噛み合わない最悪のコンビ相性、割り切ってΞもある程度前に出て、ゴッドの疑似タイをアシストしたい。 マスターガンダム 比較的安定した前衛だが、本作ではやや接近に難があるためただ前に出しているだけでは勝てない。 ゴッドと同じく誤射カットはNGだが、こちらは格闘出し切り時間が早くコンボダメも高いので痛手はまだ控えめ。 覚醒中は特にしっかりと相手に詰めよって、マスターに荒らしてもらう必要がある。 それだけにこちらの被弾は当然厳禁。カットはゲロビでしっかり狙っていこう。 ガンダムエピオン ゴッド同様疑似タイを求める格闘機だが、近接戦へ持ち込む力が段違いである。 とはいえ基本組む場合は事故であることを加味すると、ワンチャン掴むまでがとにかく骨が折れる。 さりとてあまり前に行き過ぎてΞが事故るとエピオンは冗談抜きで強みを失ってしまう。 ゴッドよりも前衛としての期待感は高いが、それだけにこちらの責任も重大なので慎重に立ち回ろう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ビームを弾くフルクロスを活かしつつ強気に前に出てくれる機体なので後ろから射撃を流すのが役割。 フルクロスであれば弾幕も形成でき、そこまで格闘のカット耐性がないわけでもないので、事故の中では安心感が強い。 とはいえ、ビームバリアありきの耐久設定なため、ワンミスが命取りになるほど事故りやすい。 あまりフルクロスを前に出しすぎるよりかは有り余るほどの弾幕で相手を制しつつ地道にいき、試合を壊す時は壊すという風にしていきたい。 2500 鉄板。ミノクラの機動力に置いて行かれる機体も少ないため柔軟性が高い。 コスオバ時の耐久のみがネック。 Zガンダム まず弾を回復してくれるメタスの存在が大きい。 そして無限メインにより、Ξが牽制で使う弾を減らすことができる。 落下ルートの多さから、対格闘自衛も高い次元でこなせるのでいろいろと安定感がある。 …が、BRや移動ゲロビなど、低リスクな射撃始動から攻めてくる近接型汎用機への対処だけは苦手。 そして先の対格闘機も、ずっと疑似タイを押し付けるような展開にさせるのは流石にまずく、フォローは常に考えたい。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 優秀な自衛力と機動力を兼ね備えた機体。 評価の高い機体だが、中距離の圧力にかける上にやや放置されやすく、そこまで相性は良くない。 DH放置の展開になりやすく、しかもΞは逃げられないので展開が厳しくなりやすい。 キャラパワーはあるので、いっそのこと爆弾気味のほうがやりやすいだろう。 火力もコマで高くなくダメ負けしやすいのも辛い。 ガンダム試作3号機 圧倒的な弾幕で敵を圧倒する組み合わせ。 支援能力、生存力が共に高く、Ξに欲しい能力を高いレベルで備えている。 唯一の欠点はこちらの通常時に無視され、3号機が片追いされる展開に持ち込まれると弱いところ。 さしもの3号機もダブロを裁くのは難しいため、分断されるのだけは避けたい。 2000 コスオバが緩い分ミノクラが溜まるまでのパワー不足感が否めない。 特に放置されると目も当てられないが、相性自体はいい機体が多く、うまく流れをつかめるかが鍵。 20が先落ちするかこちらが先落ちするかの判断は慎重に。 フォビドゥンガンダム 後衛有力候補。弾幕とまではいかないまでも後衛としての能力は高い。 自衛力も比較的悪くはなく、Zと同じく長く押し付けなければ安定して対処するのも不可能ではない。 ただし機動力差が激しく、一度分断状態になるとフォビドゥンが擬似タイに負けるだけで不利が濃厚となる。 デルタプラス 弾幕筆頭。十八番とも言えるアメキャンや足の止まらないメインサブにより比較的足並みを揃えてくれる。 変形を駆使した攻め、自衛なども高い精度で可能なため、援護手としては十分なものを持っている。 一回一回のダメージがかなり低いことと、先の変形機動は、相当な使い込みを必要する。 1500 事故その2。 ミノクラが溜まるまで下がり続けると15の負担が大きすぎるし、だからと言ってミノクラ発動中はその機動力に15が付いていけず踏んだり蹴ったり。 当然ながら非推奨。シャッフルで組んだ場合はいっそのこと爆弾戦法がいいかも。 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム part.1 したらば掲示板 - Ξガンダム part.2 したらば掲示板 - Ξガンダム part.3 したらば掲示板 - Ξガンダム part.4 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.5 コメント欄 マキブオン家庭版で初めてこの機体使う人へ、後ろブーストや振り向き状態の時に格闘CSで降りたい人は特射→格闘CS→メインとやれば振り向かずに落下できるよ!! -- 名無しさん (2020-08-04 21 57 28) ↑情報snks! でも、掲示板で書いた方がいいかも( ´ω`)あと、盾アメキャンってできるのかな? -- 名無しさん (2020-10-01 17 28 30) ミノクラのビームバリアって空気抵抗を減らすためで、防御機能は無いんじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2020-10-05 11 11 58) ↑ よく調べたら違うようなので撤回します。お恥ずかしい。 -- 名無しさん (2020-10-05 11 17 05) シャッフルで相方さんが非覚醒メイン2射で207とかいうダメージ出しててびっくらこいたわ。根性補正でブレてるけどメイン→メイン+連動ミサ2発同時ヒットかな -- 名無しさん (2020-10-16 01 39 30) これ使ってたら一生初心者ぬけだせんわ… -- 名無しさん (2021-09-23 22 44 51) ミノフスキー中のN特格虹ステ対応してるけど、家庭版からかな? -- 名無しさん (2023-11-17 03 56 12) レバ特格メイン、キャンセル落下せずに移動持続するのな -- 名無しさん (2023-11-17 09 26 58) 名前 コメント
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「俺もお前もガンダムだ!」 解説 ガンダムとMUGENが好きな「でんせつと!」や「ザ・ジャンボォ!」のうp主がお送りする、 ガンダム好きのガンダム好きによるガンダム好きのためのガンダムだけのタッグトーナメント ……と思っているのか!! ガンダム以外にも声優ネタや名前ネタとか色々なネタと、うp主の偏見で選んでいるので モビルスーツやガンダムと関係のあるキャラが1体もいないチームが一部あったりするが、そのうち1つは「でんせつと!」枠である。 ルール説明! 2対2のタッグバトル 二本先に取った方が勝ちなの プルプルプルプル~ 「ガン…ダム…?」って選手見ても泣かない。 俺もお前もガンダム 七強とか自重しなくていい なんで俺の○○とかいないんだYO!>ごめんなさい ボイスパッチとか混ざってるかもしんない。 出場タッグ + 俺達がガンダムだ! ガンダム(シャア専用ズゴック&ガンキャノン) Z&ZZ(Ζガンダム&特格さん) 逆シャア(νガンダム&サザビー) F91&EX REVUE(ドルメル&質量を持った残像) Vガンダム(V2アサルトバスターガンダム&ドッゴーラ) ∀ガンダム(∀ガンダム&ターンX) 08&ポケット(アレックス&CV檜山) 0083(ガトー&GP03) Gガンダム(ゴッドガンダム&東方不敗マスター・アジア) Wガンダム(トールギス&ウイングガンダムゼロカスタム) ガンダムX(フロスト兄弟&サテライトキャノン) G2ガンダム(ドラゴンガンダム(クラブ・エース)&ボルトガンダム(ブラック・ジョーカー)) W2ガンダム(ガンダムヘビーアームズ&メリクリウス) ガンダム種(フリーダムガンダム&イザーク) ガンダム種死(地球連合軍&Sインパルス) Legendと!(フランドール・スカーレット&エレナ) 関連大会 ガンダムvsガンダムトーナメント ガンダムvsおっぱいトーナメント コメント X系と00系とユニコーン系がいないのが少し悲しいな。作られていないからしょうがないが -- 名無しさん (2009-10-11 17 33 26) 逆にガンキャノンとかZZとかサザビーとかF91とか08とかは一応作られてるから参戦して欲しかったな・・・ けどまあ、これを機にmugenでもガンダム人気が増えてくれれば良いんだけど・・・ -- 名無しさん (2009-10-11 18 40 29) トールギスなんていたんだ… -- 名無しさん (2009-10-11 20 11 45) 新作きたよー -- 名無しさん (2009-10-15 17 30 52) ドッゴーラワロタ -- 名無しさん (2009-10-15 19 13 05) ドルメルってMUGENにいたんかい…… -- 名無しさん (2009-10-18 20 57 06) このwikiにもいない奴多くて涙目 -- 名無しさん (2009-10-18 22 24 30) だいぶ埋まってきたねー -- 名無しさん (2009-10-19 01 25 47) 名前 コメント マイリスト
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デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロの高威力BR 射撃CS ビーム・ガトリングガン - 26~143 足の止まるビームガトリング サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 一般的なバズーカ 特殊射撃 リゼル 呼出 2 136/74 Nでゲロビレバー入れでスタン属性の斬り抜け 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ NNN 164 一般的な3段格闘 派生 斬り抜け N前NN前 116160 BD格と同モーション 前格闘 2連飛び蹴り→回し蹴り 前N 145 発生が早い 横格闘 盾殴り→回し蹴り 横N 124 総合的に悲惨な性能 派生 斬り抜け 横前 124 N格と同様 後格闘 タックル&押し出し 後 182 掴んで押し出す 各種性能に優れる BD格闘 斬り抜け BD中前 75 打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 324/312/294 デストロイモードに変身して連続射撃 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】リゼル 呼出【N特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー【照射】 【レバー入特殊射撃】ロング・ビーム・サーベル【突撃】 【特殊格闘】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】2連飛び蹴り→回し蹴り 【横格闘】盾殴り→回し蹴り 【後格闘】タックル&押し出し 【BD格闘】斬り抜け バーストアタックガンダム! 俺に力を貸せ…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 18/11/03 移行に伴う記述の整理 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より主人公バナージ・リンクスが駆る「UC計画」の最終段階として開発されたガンダム。 「可能性の獣」と称された初のフル・サイコフレーム機で、ジオン=ニュータイプを根絶する特殊システム「NT-D」を搭載している。 撃ち切り手動リロードのビーム・マグナムを主軸とした弾幕と、時限換装中の強力な格闘が持ち味の万能機。 BD速度は3000の中でも良好な部類であり、旋回や上下速度は重めだが向き直りのアメキャンで補えているため、総合的な機動性能は3000相応にある。 時限強化の生形態とはいえども、選択肢を間違えなければ易々とは接近できない性能は持っている。 前作までと異なり、デストロイモードでもビームマグナムが使えるなどユニコーンモードの純粋な強化といっていい性能になった。 そのため、ユニコーンモードのほうが有利ということがなくなり、時限換装で大暴れする明確な運用コンセプトになった。 ただし短く高火力で当てやすい武装が無いため、今作で強力になった照射ビームなどを受けるとダメ負けしやすい。 ユニコーンモードはデストロイで動ける時間を増やすため、より一層丁寧に立ち回る必要があるだろう。 モデルが一新された関係からか今作は生時からガンダムフェイスが造形されており、カメラの角度次第では隙間から見ることができる。 勝利ポーズは3種類。従来と同じモーションだがカメラアングルが変更されている ユニコーンモード時 ユニコーンモードで武器は持たずに反り気味に天を仰ぐ。 デストロイモード時 デストロイモードで浮遊しながら振りかぶって両手でビームマグナムを構える。 覚醒中 宙返りしながらデストロイモードへ変身し、盾を構える。EP3のカット再現。 敗北ポーズ ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。 キャンセルルート メイン→サブ、特格 特射→メイン、サブ 前作からの変更点 メイン射撃 弾の判定向上、誘導強化。 サブ射撃 弾速向上、誘導微低下。 特殊射撃 ジェガン呼出→リゼル呼出に変更。レバー入れで使い分け可能に変更。リロード時間短縮(7秒→5秒)。アシストが出現している状態でもリロードされるように。この変更により数値以上にリロード時間が早くなった。 N格闘 前派生を斬り抜けに変更。2段目からも派生可能に。 横格闘 後派生削除。1段目からN格同様の前派生が可能。 後格闘 タックルに変更。 BD格 斬り抜けに変更。 特殊格闘 サイコミュジャック効果削除。効果時間延長?(24秒→25秒) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切り手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 「こいつは威力があり過ぎる…!」 通常の4発分のエネルギーを一度に使う強力なビームライフル。 OVAで演出された特徴的なSEは健在。 設定通りカートリッジ式で、撃ち切った後に射撃ボタンでリロードする。 サブ・特格へキャンセル可。リロード動作からのキャンセルは不可。 一般的なBRよりもかなり弾が大きく、誘導と弾速も優秀で、威力も高い。 代わりに発生がやや遅いため、普通のBRと同じ感覚でBDCすると発射されない。 射角は並だが発生の遅さから動きながら撃つと振り向き撃ちにもなりやすい。 本機を使う際にはまずこの武装の感覚(主に発生)をつかみ、射角調整やズンダが問題なくできるようになろう。 加えて補正が少し重く、マグナムからのコンボは基礎威力の高さに対して少し効率が悪くなる傾向がある。 デストロイモードのメインとリロード状態を共有している。 換装の前には一度撃ちきってリロードを挟むか、弾数0の状態で換装してリロキャンで着地できるようにしておきたい。 本作では全般的な性能がFB水準に戻っており、比較的扱いやすい調整になっている。 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?/1HIT][補正率 -5%/1HIT] 「ユニコーン用の装備じゃないけど!」 足を止め、盾に装備したビーム・ガトリングガンを連射する。 発生時に慣性が乗り、掃射中はレバー入力で任意の方向へ曲げる事もできる。地上撃ち可能。 連射中は銃口補正がかかり続けるため、誘導を切りながら接近してくる相手にも有効に働く。 一見扱いづらそうに見えるが、自動銃口補正のみでも大回りでの回避を強要できる。 SAに対しても多数の手数でヒットストップをかけ続けて強制ダウンするまで止めることもできる。 一応射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で弾が消える。 性質はEz8の倍返しに近く、明らかに格闘で押されそうな場面なら仕込む意義は十分ある。 UCモードの奥の手とも言える択。本作ではアシストの性能が変化したこともあり、より迎撃の場面での重要度が増している。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 「ビーム・マグナムでは加減が利かない…」 やや取り回しが大仰なBZ。 セリフとは裏腹に爆風を含めた合計ダメージはメインよりも上で弾頭90、爆風20の計104(キャンセル時73)ダメージ。 銃口補正がBZ系の中でも強い部類に入る。 メイン、特射からキャンセル可能。 メインの補助としてのダウン取りや、キャンセルを利用した迎撃、S・M覚醒での青ステ目当てが主な使い方。 また、実弾属性や爆風のおかげでABCマントなどの防御兵装に対しての対抗策になる。 メインと違いこちらは撃ち切り自動リロードなので弾管理に注意。 換装から戻っても弾数やリロードもそのまま。 【特殊射撃】リゼル 呼出 [常時リロード 5秒/1発] 自機の右前にリゼルが現れ、攻撃を行う。レバー入れで性能変化。 メイン(リロード含む)、サブへキャンセル可能。 どの向きからでも正面へ振り向くので確実に落下できる。ユニコーンの生命線である重要なアシスト武装。 前作までのジェガンと比べると弾幕の量では見劣りするが、他武装との補完が良くリターンがコスト相応に大きくなっている。 今回も常時リロードで回転率も弾数有アシストとしては破格なため積極的に回せるが、同時に呼び出せるのは1機までなことに注意。 【N特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー【照射】 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -4%/1hit] 「こちらユニコーン、援護をお願いします」 メガビームランチャーを構えゲロビを照射する。GVSに合わせてかビームの色はピンク。 発生は優秀だが銃口補正が甘く、キャンセルで出したBMだけが当たることが頻発する。 太さはそこそこあるので開幕事故狙いを含めた置きや、近距離での射線形成にでも。 やや頼りないが、リゼル側に回り込むことで安易な格闘に対しての牽制となる。 緑ロックでも機能する点では希少。 生時は基本的にゆっくりと下がりたいので、開幕とりあえず出しておくのもアリ。 【レバー入特殊射撃】ロング・ビーム・サーベル【突撃】 [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 80%(?*?)] 「行ってください!」 突撃してライフルのサーベルで斬り抜け。長めの弱スタン属性。 射程限界があり、赤ロックよりやや進んだあたりで消滅する。 突進速度はそこそこだが誘導は良好で、直線的なBMの軌道を補ってくれる。 最短慣性ジャンプ程度であれば食らいつく。 また、斬り抜けの範囲が広く、若干怪しい当たり方をする事がある。特にBMをBD持続でギリギリ避けようとする相手には刺さりやすい。 範囲を生かした近接での自衛も一応こなせる。 キャンセル目的で出すならこちらが基本。耐久が低く破壊されやすい点に注意。 【特殊格闘】NT-Dシステム [撃ち切りリロード 30秒/100][属性 換装][持続 25秒] 「このわからず屋ぁ!」 NT-Dシステムを起動させ、機体をデストロイモードへ変身させる。 発動時に入る視点変更は↓入力でカットできる。 変身後についてはユニコーンガンダム(NT-D)を参照。 この武装のリロードが完了していると装甲の隙間やシールドの裏が赤く発光する。 過去作と比較して光の度合いがかなり少なめになっており、リロードが既に完了していることが敵から見た場合分かりづらくなっている。 従来にあったサイコミュジャック効果は削除されているため、オールレンジ攻撃を向けられている時はすばやくキャンセルしないと妨害されることに注意。 格闘 以前から優秀だった前格に加え、後格とBD格がGVSからの新規モーションになったため今までよりも格段に振りやすくなっている。 機動力や武装ラインナップの関係から射撃戦が基本となるが、基本性能は万能機水準、一部性能は格闘機にも匹敵するため腐らせるのは勿体ない。 チャンスの際にはしっかり頼っていきたい。 【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ 標準的な3段格闘。3段目に視点変更あり。 最終段は2ヒットで、1ヒットキャンセル→メインと繋げば出し切りよりも威力を伸ばせる。 1、2段目から前派生あり。 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け BD格と同モーションの斬り抜け。威力やダウン値はそれよりも低い。 受身不可ダウンで打ち上げる。威力は出し切りと大差無いが補正が重いため、用途は拘束や緊急時の離脱など。 追撃は横or後フワステから。右フワステだと振り向き撃ちになりやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 116(60%) 70(-20%) 2.7 1.0 受身不可ダウン ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 160(45%) 70(-20%) 3.0 1.0 受身不可ダウン ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【前格闘】2連飛び蹴り→回し蹴り 連続で蹴りを見舞う2入力3段格闘。 初段の伸び・発生・判定に優れる。 特に伸びに至っては後格、BD格とともにフルクロスの解放N格などと同レベル。 ユニコーンの初段の中では最も扱いやすい格闘と言っていい。 出し切りからコンボが繋がり、全体的なダメージ効率も良い主力。 1段目(2)が食いつくように動くため、奥方向のダウンから追撃すると初段が空振りしても当たりやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 右飛び蹴り 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2) 左飛び蹴り 69(80%) 43(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 回し蹴り 145(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 【横格闘】盾殴り→回し蹴り 盾で殴ってから回し蹴りを見舞う2段格闘。 総じて悲惨な性能であり生当て性能がN格にすら劣るレベル。 生当て狙いならできれば前格が理想であり、これを出すぐらいならまだN格を出した方がマシなまである。 基本的には封印安定。 出し切りから横ステでメイン、サブ、N格で追撃できる。 1段目からN格闘と同様の前派生が可能。 威力効率は2段目よりも悪いが出し切りからの追撃が不安定ならこちらを使うと良い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 124(59%) 70(-20%) 2.8 1.0 受身不可ダウン 【後格闘】タックル&押し出し 「ここから出ていけぇー!」 両手で抱きつくように相手を掴み、押し出してから突き飛ばす。ヒットと同時に視点変更。 踏み込みモーション・台詞共々EP.1のクシャトリヤを押し出したシーンの再現。 GVSの特殊格闘が後格にお引越し。移行に伴いメインからのキャンセルは消失した。 旧BD格や後格闘前派生と元ネタは同じだが、初段から掴み、多段ダメージを与えながら長距離を輸送してから突き飛ばすと、より劇中に近い動きになった。 伸び・発生・判定が良好で、安易な格闘に対する振り返しとして十分選択肢に入る。 特に発生は後出しでもよほどの相手でなければ競り勝つほど。 押し出し部分は時間が長いものの、高速で大きく前進するためカット耐性も高い。 出し切ると前方への受身不可ダウン。通常時の中では最も高火力でコンボパーツに向く。移動距離が長いため壁コンも狙いやすい。 前か左フワステでメイン追撃が安定する。さらに画面端なら色々な追撃が入る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 掴み 20(90%) 20(-10%) 1.7 1.7 掴み 1段目(2) 押し出し 102(72%) 5(-1%)*18 1.7 0 掴み 1段目(3) 突き飛ばし 182(52%) 110(-20%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け GVSから移植された斬り抜け1段。真上に打ち上げる受身不可ダウン。 発生・判定・伸び・突進速度が優秀で、デストロイ中BD格の廉価版と言える。 上下の食いつきに関してはあちらより優秀で、生時における新たな主力格闘。 追撃は横か後フワステで安定。右フワステだと振り向き撃ちになりやすい。格闘追撃は横フワステで慣れておくとNT-D時でも空振りしにくい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.7 受身不可ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ…! 「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」 デストロイモードに変身し、ビーム・ガトリング連射→ハイパー・バズーカ連射→ 囲い込むような軌道でシールド3枚投げつけ、ビーム・マグナムでシールドを撃ち抜き大爆発。 と、各種射撃武装を次々と持ち替えての連続攻撃を行う。 入力からガトリング発射開始まではスーパーアーマー。 バズーカ4射目は2発同時に撃っているため合計5発。 最後のマグナムにも判定があるが、シールドに当たったところで消えるためターゲットに当たることはない。 ただしそれ以前の攻撃を相手が避けているなら話は別。このマグナムは非常に誘導性が強く、横滑りと言っていいほどの追いで強引にかすめていく。 動作が長いため多くの状況では誘導を切られるだろうが、やりそこねた相手をこれで刈り取ることも多い。 誘導を切っているわけではないが武器を次々と撃ち捨てながら左右にフワフワ動き、連射しながら徐々に後退していくため意外とカットされにくい。 銃口補正は最初にしか無いので近接距離で当てることは難しい。 また投げた盾のうち左右の2枚は所謂ソードビット系の挙動で動き、高速で取りつくため誘導を切られても単独でヒットすることがある。 特殊よろけのためダブルロックで相方に取ってもらえるとおいしい。 発動時に強制的にデストロイモードへと換装し、終了後もそのままデストロイモードとなる。 入力した瞬間にゲージ100になるため、出しきって行動可能になった時には80程度が残る。 状況によるが換装目的で撃ってしまうのもよい。 コンボに組み込むには初弾がガトリングであるためよろけからでは確定しない。 今作ではBD格やレバー入れアシストの存在から、ユニコーンモードでも狙える状況を作りやすい。 小ネタとして、BM発射をカットされると爆発しなかった盾が一定時間残り続ける。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) BG 111/123/119(76%) 10(-2%)*12 0? 0? よろけ BZ(1~3発目) ???/210/???(??%) ???/???/???(??%)*3 炎上スタン BZ(4~5発目) ???/???/???(??%) ???/???/???(??%)*2 炎上スタン シールド投擲 ???/???/???(??%) ???/???/???(??%) 特殊よろけ 爆発 294/324/312(--%) ???/???/???(-?%) 10? 10? マグナム //(-%) ???/???/???(-?%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 184(176) メイン≫メイン≫BD格 180 メイン≫(→)サブ≫メイン 185(165) メイン≫NNN 187 NN前で186 メイン≫NNN(1) メイン 200 繋ぎは最速前ステ。ダメージ水増し メイン≫NN メイン 194 N前 メインで195 メイン≫前N メイン 211 盾前が必要 メイン≫後 メイン 217 高火力 メイン≫BD格 メイン 187 サブ≫メイン 161 非強制ダウン サブ≫サブ 164 サブ≫N特射 148 中距離以遠で サブ≫NN メイン 191 サブ≫後 198 レバ特射≫メイン≫メイン 193 レバ特射≫NNN メイン 229 レバ特射≫後 メイン 243 射撃始動としてはかなりの高火力 N格始動 NN メイン→サブ 195 カット耐性重視で手早くダウンとダメージを取る NN レバ特射→メイン 191 同上 落下に移れる NN NNN 206 NN前で205 NN NN メイン 213 NN 前N メイン 230 比較的高ダメージ NN 後 メイン 236 NNN メイン 215 前格始動 前 後 メイン 238 前N サブ 211 前N NN メイン 244 NN前で236 前N 前N 232 前N 後 250 横格始動 横 メイン→サブ 172 横のHIT数によってはダウンしない。 横 後 メイン 234 横 NNN メイン 221 横N NN メイン 214 NN前で214 横前 NN前 204 横前 後 216 後格始動 後 メイン 232 非強制ダウン 後(出し切り前) NNN メイン 233 以下要高度 後(出し切り前) 前N メイン 237 後(出し切り前) 後 メイン 245 後 NN メイン 253 以下壁コン限定。NN前で248 後 前N 248 後 後 258 BD格始動 BD格 メイン→サブ 179 打ち上げダウンだが足が止まる BD格 レバ特射→メイン 181 打ち上げつつ誘導切り落下 BD格 NNN メイン 230 カット耐性△ BD格 NN前 メイン 220 BD格 前N メイン 230 BD格 後 メイン 244 高ダメかつカット耐性そこそこ 覚醒中 F/E,L/S/M メイン 覚醒技 ???/???/269/??? メイン NNN メイン 210/205/216/216 NNN NNN 245/232/232/239 要高度。繋ぎは前ステ NNN NN メイン 250/237/238/245 NNN NNN(1HIT) メイン 252/239/240/247 前N 前N メイン 273/262/264/272 レバ特射≫覚醒技 BD格 覚醒技 ???/???/293/296 戦術 中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。 回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。 いざという時は優秀な前、後、BD格のどれかを使おう。 メインは高火力ながら手動リロードの強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。 しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。 ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、 敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。 そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。 弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。 特射→メインのアメキャンは、弾幕形成と自由落下を兼ね備えた本機の生命線。 特射が常時かつ高速リロードなのでこまめに使っていけるのも嬉しい点。 アシスト展開時に自動で振り向くので、ステ→アメキャンで誘導切り+射線形成+落下のワンセットが常時可能。 しかし今作ではステアメキャンすら食う武装も少なくないので、使う場面はキチンと考えること。 今作ではデストロイモードがほぼ純粋な強化形態となったため、基本的にはゲージがたまり次第移行してよい。 後衛の際などは自衛のために温存するべきか状況を見て判断しよう。 デストロイモードでの戦術についてはユニコーンガンダム(NT-D)下部を参照。 EXバースト考察 「信じるんだ…!自分の為すべきと思った事を!」 今作ではユニコーンモードが射撃寄りはそのままに、デストロイモードが純粋な強化形態と言える性能になった。 そのため、ユニコーンモード時に恩恵がある覚醒が選びやすくなった。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 前作ほどではないができるだけNT-Dと重ねたい。 生時でも伸びのいい格闘はあるため、他の射撃寄り機体ほどの悲惨さは無い。 メイン→前格やメイン→後格も強力ではある。 Eバースト メリットは薄いが、生時の自衛力補強や土壇場でのライン維持には使える。 NT-D中は機動力もあり、火力も十分にあるのでこの覚醒でも安定して攻められる。 ユニコーンモードで攻めに使う際は中程度のブースト回復くらいしか利点がないのが難点。 やはり3000としては避けたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 高威力高誘導手動リロードのメインを連射した時のプレッシャーは言うまでもないだろう。 サブ青ステアメキャンなど、自衛にも貢献する。 今作ではデストロイモードでも大きく恩恵が得られるため、攻撃的な覚醒としては全形態を通して強力。 またNT-Dサブの連射速度上昇も見逃せない点。メインと合わせて回避困難な射線を形成できる。 射撃からの覚醒技キャンセルでデストロイを回しやすいのもメリット。 逃げにはMに劣るので、総じてミドルリスク・ミドルリターン。 Lバースト 元々高火力なので補正面は誤魔化せるが、機動力面のショボさは如何ともし難い。 特にユニコーンモードで攻めも逃げも半端なL覚では、何も起こせず本当にゲージを送るだけになる可能性がある。 流石に3000の覚醒が光るだけでは勝てるものも勝てないので、これも避けるべき選択。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 固定・シャッフルともに3000の覚醒としては安牌であり、ユニコーンもその例外ではない。 機動力強化なので両形態で恩恵があるが、火力面での恩恵は少ない。 ユニコーンモードでは逃げに、NT-D中は追いで高い恩恵がある。 S覚醒と同様足の止まる射撃からステップが可能なのでサブや振り向き撃ちのフォローもできる。 特にユニコーンモードでの逃げが成立するのが大きく、シャッフルでの3000事故などのカバーとして有力か。 僚機考察 相方は時限強化機の例に漏れず、自衛力のある相方が一応候補に挙がる。 ただユニコーンは序盤の押しの弱さにより、相方よりも自分が狙われる方が厳しいので、敵を追い払える迎撃力を持つ機体がより望ましい。 自機0落ちコースもアメキャンなどの降りテクのおかげでできないわけではない。 3000 事故。射撃特化機が相方でなければ、大抵の場合後衛となる。 生時の自衛力の低さには気を付けたいが、2000・1500程度ならあしらえるので、冷静に追い返せるようにしよう。 NT-Dの使い所をよく考えたい。 2500 基本。落ちた直後の自衛が厳しいためできる限り先落ちを狙いたい。だが25側がコスオバで降ってきた際、生時だと機動力の遅さ、弾幕の低さ、平均的な赤ロックの長さが災いして無視されやすく相方と孤立しやすい。結果速効でE覚醒を吐かされ、勝負が決まってしまうことも。 しかし高回転のアメキャンを持つため、前衛機と組んだ場合に後落ち、0落ちを担うことも不可能ではない。 パーフェクトストライクガンダム 特射と格闘CSが高性能で引っ掛けやすく、火力も弾幕も足回りも申し分ない。 対面の格闘機も非覚醒状態なら任せられる安心感があり、非常に動きやすくNTDの時間も稼ぎやすい。 前後シフトしても後ろからBMを流せるのとNTDで逃げ足はあるので柔軟に立ち回れる。 ただPストの再調整で前衛能力が下がったので、基本はユニコーン先落ちを目指そう。 騎士ガンダム 強力な強化形態を持つ者同士。 最序盤さえ凌げば後はどちらかが強化形態で戦えため、ゲームメイクがしやすい。 強化中の方が前で暴れ、リロード中の方が後ろから弾を送り込む。 前衛後衛が目まぐるしく変わるので、体力調整に注意。 2000 生時の負担が大きくやや不向き。できる限り固まって行動し、デストロイで取り返せるよう耐久調整は密にしたい。 キュベレイMk-Ⅱ 今作になって上方され、かなり強力な機体となった時限強化機体。 最初はキュベレイ側が時限強化をし戦況を保ち、強化が終わる頃にはNTDユニコーンが戦況を荒らし、キュベレイの弱い時間帯をカバー出来るというかなり理想となった相方。 どちらも助ける必要があまりない、更にどちらかが落ちても覚醒でカバーしやすい…というのも強く、L覚醒もコスオバも緩いので選択の余地はかなりある。 1500 ユニコーンモード中の負担が大きいため、オススメできない。 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1 コメント欄 アシストは場に残っていてもリロード開始してる -- 名無しさん (2021-06-04 15 36 13) 名前 コメント